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MELocoton y REGaliz está especializado en JUEGOS SOCIALES ONLINE.
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Mostrando entradas con la etiqueta Zynga. Mostrar todas las entradas
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domingo, 12 de julio de 2015

SuperCity, sólo para nostálgicos de CityVille

©Playkot SuperCity
Lo bueno de las empresas dedicadas principalmente a clonar otros juegos es que si expiran estos juegos originales, los otros sobreviven o se rehacen para que los jugadores puedan seguir jugando a temáticas idénticas y por consiguiente también en este caso, mecánicas y experiencias muy similares. Si la empresa brasileña Vostu se "inspiraba" hace unos años en CityVille de Zynga para crear su Megacity, juego todavía activo con más de 100 mil usuarios al mes, es ahora la empresa rusa Playkot quien sigue una estrategia parecida. La compañía fue creada en 2009 y tiene su sede central en San Petersburgo. Como Vostu, hemos experimentado con sus juegos, las replicas de juegos ya creados, con incluso ligeros cambios en los nombres de los mismos que recuerdan irremediablemente a sus precedentes. La empresa rusa Playkot desarrolla un juego de simulación centrado en la creación de una ciudad al estilo y semejanza de CityVille denominado SuperCity con más de 1 millón de usuarios al mes en Facebook.

©Playkot SuperCity
©Playkot SuperCity

©Playkot SuperCity
©Playkot SuperCity

©Playkot SuperCity
©Playkot SuperCity
Este juego de perspectiva también isométrica recurre al mismo tipo de interfaz así como a la misma distribución en los botones interactivos para crear un producto multimedia mimetizado a juegos anteriores como acabo de mencionar. No hay más que fijarse en los ejemplos dados en las imágenes para hacerse una idea si no se ha jugado nunca, pero si a CityVille, del gran trabajo realizado detrás por desarrolladores y desarrolladores, pero que no tiene nada que ver con un estudio de innovación y creación de nuevas alternativas de juego social en plataformas como Facebook, sino una repetición de lo ya visto o experimentado. Estos puntos demuestran estos paralelismos:

©Playkot SuperCity
Ciudad del Will - Alcade de la ciudad 

  • Al entrar el juego por primera vez, aparece un guía con la función de introducir al jugador en la aplicación y enseñarle los primeros pasos para que seguidamente pueda desenvolverse solo sin dificultad. En el caso de CityVille la encargada era Samantha y en SuperCity es Will que además es alcalde de una ciudad (que podremos visitar y constituye un referente) y que tiene por el momento la mejor casa construida en nuestra villa.
  • El tutorial es idéntico al que tenía CityVille pues como comento las mecánicas y experiencia de usuario son las mismas. Te enseñará como comprar una casa, como colocarla, como desplazarla, como incrementar el dinero... Todo muy didáctico pero muy visto.
  • Una vez acabado el paseo introductorio, vemos la interfaz en su totalidad con sus iconos de interactividad y contemplaremos una repetición de lo mismo: la barra de contactos que también juegan en la parte inferior-central, con el nombre de la ciudad en la misma y su población, así como el reto siguiente para subir de nivel si completamos la población demandada en la segunda cifra; la barra de nivel, de cajas, la energía, el dinero del juego... todo se repite. Incluso los retos en la parte izquierda o cuando vamos a visitar la ciudad de un contacto, la energía a gastar y los premios a conseguir.
  • ©Playkot SuperCity
  • La distribución de los items por el espacio y el mismo diseño de la ciudad también llaman mucho la atención. Tenemos en la parte  inferior la orilla de la playa, al igual que pasaba con CityVille, y un incipiente puerto donde se divisan ya embarcaciones y otros recursos a desbloquear con la superación de niveles. Un puente, está vez en la parte izquierda, para conectar con la otra parte de la ciudad y una vía ferroviaria en la parte superior. 

Como vemos un ejemplo de creatividad desbordante... Pero bien, de alguna manera como comentaba al principio de la entrada, hay que verle el lado positivo: por un lado, no tendremos que quebrarnos demasiado la cabeza si hemos sido jugadores de CityVille o otros juegos similares; por otro lado, podemos seguir jugando a juegos parecidos al desaparecido, sin hacer grandes esfuerzos, ni monetarios, ni mentales. Y por otro, mantienen a este modelo de negocio activo aunque no potencian para nada la creación de nuevas perspectivas.... quizás eso este relegado a otro tipo de empresas con un perfil potencialmente disruptivo, el cual, es más cercano a la concepción de nuevos tipos de juego.

©Playkot SuperCity
Ciudad de usuaria con nivel 46


Si quieres saber más sobre CityVille, visita esta entrada recopilatoria:
- CityVille: hasta siempre

domingo, 10 de mayo de 2015

CityVille: hasta siempre


©Zynga CityVille
Construcción inspirada en la Casa Batlló
CityVille de la empresa Zynga cerró para todos su entrada el pasado 30 de abril. Los jugadores ya acostumbrados al cierre de diversos juegos sociales parece ser que ya no captamos la desaparición del juego como el fin del mundo. Las iniciativas para impedirlo han existido pero no con la behemencia de antaño cuando un juego social era clausurado. La empresa ya lo anunció con antelación en un mensaje al abrir la aplicación, e invitando a seguir jugando con otros de sus títulos, además de una recompensa por la fidelización de muchos de los más apasionados jugadores que han seguido la trayectoria, pese a sus etapas de gloria y posterior decaimiento. CityVille consiguió poco después de su lanzamiento en diciembre del 2010, superar en jugadores a su antecesor FarmVille, convirtiéndose en el más jugado de los juegos sociales del momento, superando los 80 millones. Sin duda, es un juego que ha creado escuela, aunque basado como muchos de estos juegos, en títulos anteriores. Pero de la misma manera, surgieron y siguen creándose muchos otros juegos de construcción con perspectiva isométrica, donde los usuarios pueden conseguir diseñar la ciudad de sus sueños. Con el tiempo CityVille había ampliado sus escenarios virtuales al quedarse pequeña la primera pantalla, con ciudades secundarias a la principal. Igualmente, había generado una amplia galería de bienes virtuales de todo tipo; tanto construcciones inspirados la mayoría en diversas edificaciones repartidas por todo el mundo como en otros objetos diversos. Y no podemos obviar su versión más avanzada pero de menos éxito: CityVille 2, cerrada al poco tiempo.

En esta despedida que es un hasta siempre, por los buenos ratos que a todos los que hemos jugado y compartido momentos online nos ha dejado, ahí va este particular homenaje con las entradas más destacadas del blog y una de sus últimas construcciones más bellas, basadas en un lugar emblemático de Barcelona: la Casa Batlló de Gaudí.

Jugando a CityVille...


domingo, 14 de septiembre de 2014

Cuando los fans SÍ ganan: el caso "YoVille" de Zynga

Los Fans de "Pet Society" o "The Sims Social" tienen seguramente muy presente la fecha del 14 de junio del 2013 cuando se produjo el cierre de sus juegos favoritos. A pesar de los ruegos, de las suplicas, de las numerosas iniciativas llevadas a cabo para salvar los juegos, ninguna de ellas dio el resultado deseado. Yo misma en el blog, realice toda una serie de entradas coincidiendo con el momento en que se anunció el cierre por la empresa EA Playfish, y todo lo que sucedió después: la rápida reacción de los jugadores de todo el mundo, la unión de opiniones, las iniciativas generadas por la comunidad de fans e inclusos los comunicados enviados a las empresas como último llamamiento de desesperación.

Enlaces relacionados del blog para salvar "Pet Society":
Mensaje en Facebook al intentar abrir
"Pet Society" (septiembre del 2014)

Pero, ¿todo esto sirvió de algo?, aunque parezca mentira, puede que sí. Ya sabemos que los juegos no se volvieron a abrir, ni los compró ninguna empresa. Aunque los fans no dejaron de hacer proposiciones a empresarios del sector, ni tan siquiera un hacker consiguió desarrollar el juego de manera independiente para el deleite de sus más fieles. Sin embargo, una pequeña luz de esperanza se abre cuando al abrir el juego "Pet Society" en Facebook, aparece el mensaje de la imagen adjunta.

Quizás los implicados están buscando soluciones... O quieren adherirse al modo de actuar que ha tenido otra empresa con una situación paralela: el cierre de uno de sus juegos y la reacción en contra de toda una comunidad de jugadores. Me estoy refiriendo al juego "YoVille" de Zynga.


YoVille de Zynga es ahora YoWorld

©Big Viking Games "YoWorld" (formalmente "YoVille)
La historia de este juego resulta ante todo curiosa. Demuestra que los fans pueden ganar frente a las decisiones de la empresa. Cuando en enero del este año Zynga anuncia su intención de clausurar el juego "YoVille", las reacciones de los jugadores no se hicieron esperar. Como ya paso en el caso anterior con EA Playfish, los más apasionados jugadores comenzaron a difundir su posición de lucha frente a esta decisión.

©Big Viking Games "YoWorld" (formalmente "YoVille)
Originalmente "YoVille" fue un juego creado en 2008 en la empresa Tall Tree Games (ahora Big Viking Games) por Greg Thomson, fundador de la misma. El éxito del juego atrajo la mirada de la empresa Zynga, que en 2008 empezaba a construir sus cimientos como líder en empresas de juegos sociales en Facebook. A finales del mismo año, Zynga le compra el juego. En estos largos 5 años de vida, el juego llegó a tener cerca de 20 millones de usuarios a principios del 2009. Curiosamente el sufijo "Ville" dio lugar a Zynga, a posteriores juegos de gran éxito para la compañía, me refiero a: "FarmVille" y "CityVille".

©Big Viking Games "YoWorld" (formalmente "YoVille)
©Big Viking Games "YoWorld" (formalmente "YoVille)
El 31 de marzo del 2014 fue el día escogido para anular el acceso de los jugadores a "YoVille". Zynga invitaba a sus usuarios a la utilización de otros juegos de la firma como "FarmVille 2" y les ofrecía obsequios por ello, pero esto no era de ninguna manera consuelo para los usuarios. A pesar de todo, este cierre nunca fue efectivo, porque los apasionados jugadores ganaron su lucha para salvarlo. Los "YoVillians" amenazaban con boicotear a Zynga y se quejaban de perder lo invertido como miembros VIP. Cerca de 5 mil firmas se consiguieron para salvarlo, y su original creador Greg Thomson tomó parte en el asunto, considerando la posibilidad de que el juego volviera a su dueño original. Y así fue, "YoVille" pasó a ser "YoWorld". Para alegría de los fans, la noticia se anunció en abril del 2014 y a finales de Mayo, toda las cuentas de "YoVille" eran transferidas a "YoWorld" con su historial intacto.

Mensaje de la empresa Zynga a los jugadores de "YoVille"
Ahora mismo el juego cuenta con más de 100 mil jugadores en Facebook. El número de usuarios mensuales cuando Zynga decide cerrarlo sobrepasaba algo más de los 300 mil. Y su página oficial en Facebook tiene más de 6 millones. Es evidente que no llegan los jugadores, en número, ni mucho menos a sus mejores momentos, pero mantiene un público fiel, dispuesto a comprar bienes virtuales de pago, para el disfrute de su experiencia. Esto demuestra que los Fans SÍ pueden cambiar las decisiones de una empresa ante el cierre de un juego.

Sí quieres jugar a "YoWorld" (formalmente "YoVille") puedes hacerlo aquí.

domingo, 24 de agosto de 2014

La metamorfosis de FarmVille de Zynga

©Zynga "FarmVille"
FarmVille de Zynga ya no es lo que era. Sí, ese juego de granjas, donde el máxime aliciente del jugador era crear una plantación de zanahorias, cebollas, tomates y otras hortalizas afines, además de adornarla con árboles frutales de todo tipo y complementos varios, como establos, casitas rurales... Muchos contactos de los más apasionados jugadores acabaron hartos por allá, el 2011, de recibir numerosas invitaciones en Facebook, hasta el punto de lanzar mensajes masivos parecidos a estos: "no quiero jugar a FarmVille" o "no quiero una granja". La dinámica de este juego acababa en un único espacio donde nuestro cultivado terreno iba dando su cosecha y donde nos ocupábamos de recolectar y volver de nuevo a plantar, así con el efecto constante del "eterno retorno". Este procedimiento ha cambiado sustancialmente.

©Zynga "FarmVille"


LA METAMORFOSIS DE FARMVILLE

Aunque actualmente compite con su mejora: FarmVille 2, todo un mundo de granjas en 3D, el original FarmVille, ha cambiado sin duda, pero para bien. La versión tridimensional la juegan más de 10 millones de jugadores mensuales en Facebook, mientras que FarmVille es jugado por más de 1 millón. La diferencia es sustancial, pero los más fieles han podido disfrutar de una magnífica transformación y han saboreado lentamente su transición a una mecánica de juego más elaborada y definida, influenciada sin ninguna duda por los cambios en estos años del "social gaming".

Nuevos escenarios
©Zynga "FarmVille"
Ese espacio único, referido en líneas anteriores, se visualiza actualmente como un multi-escenario temático por descubrir. Cada uno de ellos identificado con nombres vinculados a lugares, culturas, referencias literarias e incluso leyendas. Tenemos el ambientado en cuentos como el "Mago de Oz" denominado "Emerald Valley"; el geográfico "Riviera" con estilo común a zonas del Mediterráneo o el "Australia"; el espirítu maya en el "Dorado"; la ciudad acuática perdida "Atlantis" y así hasta alrededor de 21 lugares diferentes, sin olvidarnos de la granja casa, esa primera, originaria del juego. Todo ello impregnado de una gráfica que ha ido ganando en estrellas con el tiempo sin perder su esencia primaria. Cada uno de estos espacios tiene asociada una animación automática al visitarlo por primera vez. Aunque dura poco, podemos hacernos una idea clara de las características del mismo; a que podemos aspirar en cuanto a objetos y construcciones; así como el tipo de vegetales que podemos plantar. Con todo ello el jugador se inicia con una especie de caramelo en la boca. Pero que hay que trabajárselo y mucho, si se quieren probar el resto de dulces.

©Zynga "FarmVille"
Nuevos objetos
©Zynga "FarmVille"
©Zynga Acción solidaria

Si los escenarios se han multiplicado, también han aumentado considerablemente los objetos o "virtual goods" a conseguir/comprar/regalar... Por esa razón, la colaboración entre vecinos se ha intensificado. Pues para algo ha servido este espacio de tiempo de evolución en la pequeña historia de esta tipología de juegos para observar el gran protagonismo que adquiere esta característica para garantizar no sólo una grata experiencia de juego sino también por los posibles beneficios económicos a la empresa. Para mencionar alguna pega diré que los retos se multiplican, que será muy, muy difícil conseguir un tanto por ciento digno para cualquier jugador que se precie. Relacionado con ello las constantes pantallas interactivas de adquisición/votos/demanda de ayuda... que van apareciendo.

Tampoco tenemos que obviar la acción solidaria que hay detrás de la adquisición de algunos objetos virtuales, cuya parte va destinada a determinadas organizaciones. Esto como ya he comentado en otras entradas, no es algo nuevo por parte de las empresas de juegos sociales, pero sí que parece ampliar horizontes.



Más retos
©Zynga "FarmVille"
Todo se le perdona, a un juego que en un principio nunca fue de mis preferidos, por la poca atracción que me produce crear y mantener un huerto (soy más de ciudad, zoos, parques de atracciones, tiendas, restaurantes... si hablamos de jugos de simulación), como ya he manifestado alguna vez. La sorprendente metamorfosis me ha gustado y mucho. El contenido del juego se enriquece al fusionarlo con otras disciplinas mediáticas. Sin duda, la diversión aumenta y el interés también. ¿Dispuest@ a descubrir todos estos nuevos mundos?. Si no lo has hecho ya, puedes pinchar aquí.

- En esta entrada podrás conocer más sobre los inicios de FarmVille:
El oscuro encanto de las granjas: FarmVille y compañía.


martes, 16 de abril de 2013

Injusto CIERRE de Pet Society, The Sims Social y SimCity Social: 14 Junio

©Change.org  Petición para Salvar a Pet Society del cierre
Se veía venir... al igual que paso el año pasado con Restaurant City, también en verano, después de 3 años en actividad, anunciaron su sentido cierre. Pero como paso entonces, hubo múltiples quejas de la comunidad de jugadores y sobretodo de los fans más acérrimos que se negaban a aceptar que su juego favorito desapareciera. Y eso mismo sucede ahora con el carismático juego: Pet Society. Desde ayer que se lanzo la noticia, la actividad no ha cesado en forums, webs de fans, etc. e incluso se ha creado una iniciativa en Change.org va evitar su cierre (puedes unirte aquí). La web ya ha recogido en las pocas horas de su obertura la friolera de más de 6.500 firmas en apoyo a su petición de "Salvar a Pet Society"...


Sin embargo, esto no es todo, conjuntamente a Pet Society, han tenido la "genial" idea de también clausurar otros dos de sus emblemáticos títulos: The Sims Social (firma aquí para evitarlo) y SimCity Social. Como ya me dejaron intuir algunos expertos en el "Gamelab 2012" del pasado junio, la estrategia de la empresa es quitar algunos títulos para potenciar otros. Pero, ¿es buena esa estrategia?. Ya he opinado en otras ocasiones que la supervivencia de un juego social viene dada por el propio jugador que posibilita o no su éxito. Si juegos que superan el millón de usuarios al mes como SimCity Social y Pet Society, o mejor aún los 5 millones como The Sims Social, se perciben como un fracaso por la propia empresa que los desarrolla, permitan me que opine: no entiendo nada... La comunidad que sigue estos juegos es enorme, así como un colectivo de fans formado en años, de compartir experiencias, conocimientos, además de entretenimiento y en muchos casos, de gastar dinero real en ellos.

©EA Playfish "Pet Society"
Zynga en contraposición a Playfish, se ha mantenido fiel a sus comienzos, con sus altibajos, han sabido hacer evolucionar sus juegos, aunque siguiendo unas dinámicas parecidas. Sin dejarse comprar por ofertas millonarias. Ellos mismos se han convertido en uno de los grandes. Playfish como ya he comentado en otras entradas, tuvo un error en mi opinión, y fue dejarse comprar por el gigante EA en el 2009. Una vez visto y aprovechado el potencial del creativo Estudio de Playfish con sus ideas frescas sobre juegos sociales, EA le da la patada para potenciar otros títulos más estilo EA... cómo no... La compañía sale al paso con declaraciones de lo más "cordiales" y "diplomáticas"...

"Hemos tomado la difícil decisión de cerrar "The Sims Social" para poder recolocar los recursos de desarrollo en otros títulos que esperamos que sean al menos igual de divertidos de jugar"

¿Se refieren a los títulos de PopCap?... Ya les vale...

©EA Playfish "The Sims Social"
©EA Playfish "SimCity Social"
Eso si, hay mucho usuario que lleva años empleando dinerito de su tarjeta de crédito para comprar items y demás... Y ésta es la cuestión: ¿se les va a devolver? y el tiempo empleado en el juego... ¿también se devuelve?... "Ajo y Agua".... me parece a mí... :_(

miércoles, 10 de abril de 2013

Parques de Atracciones virtuales con CoasterVille

©Zynga "CoasterVille"

Quién no recuerda los parques virtuales de la marca Tycoon. Había el Tycoon Park y el Tycoon Zoo como juegos de simulación. El primero te permitía crear a tu gusto un gran parque de atracciones virtual sobre una temática determinada. A medida que el parque crecía y adquirías ciertas habilidades se desbloqueaban otros parques. Hasta el punto de convertirte como el que no quiere la cosa, en propietario de varios parques de atracciones con temáticas varias. CoasterVille de Zynga recupera estos parámetros para permitir al usuario la creación de un increíble parque de atracciones. Al principio será poco ambicioso con pocas casetas y atracciones, pero a medida que el jugador vaya jugando podrá avanzar e ir adquiriendo experiencia que le proporcionará más dinero para agrandar el parque. En poco tiempo si es un jugador hacendoso podrá hacerse con un más que respetable parque. Con noria y montaña rusa incluida. Aunque esta última requiera de varios niveles y no sea tan fácil de conseguir como parece y más si quieres que este formada por varios bucles (a lo Dragon Khan de Port Aventura en Tarragona).
©Zynga "CoasterVille"
©Zynga "CoasterVille"
Como en las versiones de Tycoon, muchos serán los visitantes, si te dedicas a cuidar el parque, llenarlo de divertidas atracciones, así como de ricos puestos de comida o atractivas paradas para la adquisición de viseras, peluches u otros souvenirs varios. Otras típicas atracciones como La Barca, Las Tazas o El Tío Vivo tampoco podrán faltar. Y semanalmente como es habitual en este tipo de juegos la empresa irá añadiendo diferentes items a la galería, para que puedan ser comprados o bien gratuitamente o a través de tarjeta de crédito por los curiosos visitantes que no pararan de venir. La energía no dura mucho y si queremos seguir jugando tendremos que esperar un tiempo como ya pasa en otros juegos. Siguiendo la estela de juegos como CityVille (de la misma empresa), para conseguir ir subiendo de nivel las atracciones habremos de ir publicando los retos a conseguir y que los vecinos nos echen una mano (o dos...). Lo bonito será ir agrandando el parque con las diferentes opciones disponibles, con los items de las diferentes categorías: decoración, atracciones, tiendas...

©Zynga "CoasterVille"
Los usuarios más aventajados han logrado parques llenos de cualquier ítem de los imaginables, creando un ambiente concreto. Los hay que valoran la acumulación de objetos y otros, los espacios cuidadosamente ambientados, con la creación de ambientes temáticos o zonas verdes graciosamente enriquecidas. Y ojo al dato... son más de 10 millones mensuales lo que juegan... Algo tendrá el jueguecito, ;)

©Zynga "CoasterVille"

domingo, 17 de marzo de 2013

Día de San Patricio en los "Social Games"

©EA Playfish "Pet Society"
Hoy 17 de marzo, ser celebra en todo el mundo y principalmente en Irlanda, donde es patrón: el día de San Patricio. Con este día, también se celebra la llegada del cristianismo en dicho país. Aunque la festividad se ha hecho globalmente conocida, y es tenida en cuenta tanto para religiosos como para los que no lo son, como para los propios irlandeses o no.
©EA Playfish "The Sims Social"
 La festividad se celebra con motivos tan emblemáticos como el tradicional trébol de tres hojas, denominado "El Shamrock" (lleno de simbolismo mágico y legendario heredado de la tradición celta), esparcido y decorando todo tipo de rincones o el duende "Leprechaun" originario de la más arraigada mitología irlandesa. La cerveza también es un rasgo identificativo este día, así como la gastronomía preparada para la ocasión. Las calles y sus habitantes se visten especialmente de verde para conmemorar el fallecimiento de San Patricio, patrón de Irlanda.

©Zynga "CityVille"
©EA Playfish "Pet Society"
©Zynga "CoasterVille"
©EA Playfish "The Sims Social"
©EA Playfish "The Sims Social"
©Social Point "Dragon City"
En los juegos sociales también se han hecho eco de esta especial festividad y han customizado tanto los objetos como la decoración y vestuario de sus personajes dentro de los juegos. Tanto Zynga como EA Playfish, han dedicado tanto la temática como la personalización de objetos y demás. Otras como Social Point, con Dragon City, han creado un dragon muy especial también para este día. Pet Society ha llenado sus estancias de color verde con tréboles repartidos por todos los sitios. Divertidos outfits también han sido personalizados para vestir de manera graciosa a los pets para poder celebrar tan señalada festividad. Además de poder elegir entre dos pares de alas verdes también de trébol de lo más fantásticas y diseñadas especialmente para el evento. En The Sims Social podemos estos días disfrutar de retos ambientados en la celebración de San Patricio, con regalos sorpresa, así como mobiliario y comida de lo más verdosa... Todo muy bonito... Y es que para algo EA Playfish tiene su base de origen en Inglaterra, tan cercana de Irlanda, y con algunos puntos en común, como la importante comunidad de irlandeses que viven allí. Por tanto, no es extraño que le dediquen un tratamiento tan atento y dedicado. Otros juegos también han dedicado su parcela especial como podemos apreciar en las imágenes. ;)
©EA Playfish "Pet Society"

martes, 26 de febrero de 2013

CastleVille: el simbolismo eterno de los cuentos


©Zynga "CastleVille"
Los cuentos de siempre son una gran fuente de inspiración como ya he comentado en otras entradas*. Seguramente porque conectan con sentimientos y emociones humanas profundas y básicas, más allá de épocas, culturas y edades. Las situaciones que aparecen en cada una de las narraciones son un símil de lo que podemos encontrar en las actividades cotidianas de la vida diaria, aplicables a cualquier sociedad. Por esa razón funcionan tan bien, aunque se transformen los escenarios, personajes o ambientaciones; la esencia en el fondo sigue siendo la misma: el conflicto y relaciones entre diferentes personajes esteriotípados con el resultado de la resolución (o no) de las diversas situaciones que se van planteando. Funciona también en las narraciones audiovisuales aplicadas a películas u otros formatos, como podría ser el videojuego. La identificación del héroe, la heroína, el villano, los ayudantes del villano, la hada madrina (o en su defecto cualquier personaje que ayude al héroe o heroína), así como otros personajes secundarios, es clara. El juego CastleVille recoge estos parámetros y los explota en forma de items, personajes y ambientación típica de cuento medieval.

©Zynga "CastleVille"

©Zynga "CastleVille". Detalle de ítem
Podemos elegir varios cuentos standard, por ejemplo: “Caperucita roja”, “La Cenicienta” y “Blancanieves y los 7 enanitos”. Evidentemente que están claras las tres heroínas. Las fuerzas del mal estan personificados en diferentes personajes: el lobo y la madrastra. Los personajes esperanzadores son el leñador en “Caperucita”, el hada madrina en “La Cenicienta” y los 7 enanitos en “Blancanieves”. Personajes que ayudan al villano, podrían ser las hermanastras de la “Cenicienta”, y otros personajes secundarios serían los ratones que le ayudan por ejemplo a elaborar su primer vestido para el baile o el incordiante gato de la madrastra que le estropea las faenas de la casa. Una vez identificados los caracteres principales, podemos definir la trama del relato, como la lucha entre fuerzas opuestas, normalmente el bien y el mal, y donde finalmente (al menos en los cuentos) sale ganando el bien. El éxito de este argumento trasladado a cualquier época, cultura y sociedad, es la apariencia que pueden adquirir estos personajes en la realidad aplicado a cualquier tipo de contexto: familiar, laboral, ocio... Por ejemplo escojamos de nuevo el cuento de la Cenicienta, trasladado al mundo laboral... seria aquella persona dentro del grupo, más brillante que otras, pero relegada a la sombra o a la descriminación (lo que comúnmente se llama mobbing), por parte de un jefe o superior (madrastra) para potenciar a otros empleados con menos aptitudes, así como aquellos trabajadores enchufados o que proporcionan otro tipo de influencias (algo que se lleva ahora tanto en este corrupto país) ... (en el cuento serían las hermanastras tontas y feas de Cenicienta). Aunque siempre podrán aparecer otros compañeros o alguna organización que defienda el derecho de los trabajadores en su defensa (hada madrina). De personajes secundarios también tenemos: los compañeros de trabajo aliados (ratones, pajarillos y otras criaturas que ayudan a Cenicienta) y los malmetedores, personificados en compañeros cotillas, que propagan falacias (gato que incordia). Como podemos ver en este ejemplo, los cuentos son una clara metáfora de cualquier aspecto de la vida diaria. En el cuento, Cenicienta es la que al final supera los obstáculos, dejando en evidencia a las fuerzas del mal, obteniendo la correspondiente recompensa: el cambio radical de sus condiciones de vida, por las que son justas y apropiadas a su calidad humana. En la vida real la recompensa en el ámbito laboral podría ser la promoción profesional.

©Zynga "CastleVille"
©Zynga "CastleVille". Personalización de Avatar
CastleVille de Zynga con más de 5 millones de usuarios (febrero del 2013) ha recuperado estas características, para realizar un juego ambientado en la época medieval, con princesas, leñadores, reyes, príncipes, etc... Con casas humildes repletas de animales de granja y huerto donde recolectar hortalizas varias, así como edificaciones más pudientes como castillos y palacios. Tampoco faltarán las criaturas fantásticas o mitológicas, así como los personajes y objetos emblemáticos. Los retos se irán acumulando como en otros juegos de la misma empresa. La gráfica se parece a ChefVille, recordemos que nacieron los dos en una misma etapa, después de éxitos como FarmVille y CityVille. La energía como es habitual, no dura mucho, y si quieres jugar mucho tiempo seguido habrás de ser paciente, esperar u otras opciones son visitar a tus contactos para adquirir diferentes elementos o comprar con dinero real. Los items también con una gráfica muy definida al igual que los avatares, serán de tipo gratuito o de tipo “cash”. Otros sólo se podrán obtener al ir avanzando niveles, pues se irán desbloqueando. A mejorar: el "zoom out" para poder una perspectiva más general y alejada tanto de nuestro propio reino como el de los contactos más avanzados.

*Otras entradas sobre "Los cuentos de siempre" tratadas en el Blog:

miércoles, 23 de enero de 2013

Los mejores juegos de Restaurantes en Facebook

©Gamegos "CafeLand". Restaurante del Chef Eva.
Los juegos de Facebook con temática culinaria son desde el inicio de esta tipología de aplicaciones un éxito seguro. A los usuarios eso de crearse un establecimiento donde cocinar y preparar platos a base de variados ingredientes para una selecta clientela es motivo de curioso interés. Aunque su evolución a través de su corta vida, no ha experimentado grandes cambios, si que podemos afirmar que las nuevas propuestas van cogiendo forma, distanciándose al menos, aunque poco a poco, de la gráfica típica a la que estábamos acostumbrados en estos juegos: perspectiva isométrica, personajes cabezones, establecimiento sencillo donde cocinar un menú, etc. Parámetros ya sugeridos en anteriores entradas, y que aprovecho para recopilar en estos enlaces:


©Gamegos "CafeLand"
Con todo esto, sólo pretendo ver que es aquello que demandan los usuarios en este tipo de juegos, donde podemos convertirnos en grandes cocineros virtuales, e incluso empresarios en el sector de la restauración gastronómica.  Para ello, escogeré 3 ejemplos de éxito (basándome en las mejores creaciones realizadas por usuarios avanzados, cuya muestra se ve en las imágenes que ilustran la entrada):


©Zynga "ChefVille"
El primero y el último ya llevan un tiempo considerable en la red, y por tanto tienen unos seguidores fieles, así como otros que ha ido perdiendo, por pasarse a otros juegos o simplemente porque la propuesta se les ha quedado pequeña frente a otras. Si comparamos estos dos con ChefVille, las diferencias son claras. ChefVille es la última propuesta de Zynga sobre temática culinaria. La cifra de usuarios que juegan cada mes sobrepasa los 10 millones. Mientras que los anteriores aunque con más tiempo de vida, sólo sobrepasa  1 millón. Por cierto, ahora en Facebook los usuarios que juegan a una determinada aplicación se cuentan en +1 millón, +5millones, +10 millones, y así continuamente, y no como antes, donde se podía saber el número casi exacto. Supongo que así se evitan comparaciones demasiado concretas. Lo curioso de CafeLand es que lo siguen numerosos usuarios, especialmente de origen árabe. ¿Será porque la empresa tiene su base en Turquía o porqué a la cultura árabe le atrae especialmente el tema culinario o ambas a la vez?...

©Zynga "ChefVille"
En ChefVille tenemos como mejor baza, la mejora sustancial de la gráfica a nivel global, tanto en el diseño de items para ser colocados en la decoración de nuestro restaurante virtual como en el diseño de personajes y vestuario. También la combinación de los ingredientes tiene su gracia, los cuales pueden ser combinados y cosechados en el mismo espacio. La perspectiva isométrica deja de ser tan evidente y los personajes se estilizan. Los establecimientos situados alrededor y proveedores de materia prima también tienen su atractivo, a diferencia de la inexistencía en los anteriores. Los detalles se multiplican y por tanto la experiencia de usuario también.

©Zynga "CafeWorld"
Y aunque yo misma era más fan de Restaurant City de EA Playfish, y que fue una verdadera lástima que desaparecierá en lugar de seguir evolucionado, pues tenía una importante base inicial, inspiradora de muchos de los juegos que vinieron detrás. Y aunque CafeWorld ( de su "epoca") ha sobrevivido y mejorado con una interesante carta por países, y ChefVille nos adentra en un nuevo mundo visual... siempre nos quedará Restaurant City... porque por muchos usuarios que recolecten los demás juegos cada vez que entro en alguno de ellos, parece que estoy inmersa en el famoso programa televisivo: "Pesadilla en la cocina"... y es que te encuentras de todo... como en botica... :D