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BLOG ESPECIALIZADO EN JUEGOS DE FACEBOOK (Pet City, Candy Crush Saga, FarmVille 2, CafeLand, Dragon City, Monster World...)
ESPACIO ENTRE TECNOLOGÍA, ARTE Y COMUNICACIÓN. Porque los juegos sociales no son un juego de niños...
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Because the social games aren't a child's game...

lunes, 14 de diciembre de 2015

Los descendientes de Village Life

©Playdemic Village Life
Recientemente han estrenado una serie basada en los descendientes de los personajes de los cuentos clásicos. En anteriores entradas ya mencionaba el poder del relato clásico para ser constantemente re-elaborado, versionado y distribuido en diferentes medios, incluidos los juegos sociales en Facebook. La narración arraigada globalmente en las mentes de los individuos de generación en generación cuenta no sólo una historia también transmite toda una serie de valores. Cuando escribía sobre ello en el blog me refería a contenidos introducidos en los juegos, a estereotipos y comportamientos aplicables a la vida real, a la riqueza en sí de los mismos y otros importantes factores. Pero ahora descubro que se puede rizar más el rizo y crear una historia contemporánea a partir de ellos y esto mismo es lo que ocurre en Los Descendientes, la película y serie de TV de Disney estrenada en 2015. Aunque no hay que olvidar la serie Once Upon a Time, donde también Blancanieves tenía descendientes.

©Disney The descendants. Fuente: imdb
Los protagonistas de los cuentos clásicos han tenido hijos y se mueven entre varios mundos: Auradon y la Isla de los Perdidos. Entre los descendientes adolescentes están los considerados buenos y los malos (aunque la línea parece diluirse cada vez más). Los príncipes y princesas malvados tendrán que convivir en una escuela llena de adolescentes con otros príncipes y princesas buenos. El poder del reino será disputado... Todo ello es amenizado con una estética entre gótica, medieval y pop con animadas coreografías que despertarán los pies de muchos de los entusiastas seguidores.

Pues bien, en el juego Village Life está sucediendo algo parecido. Los desarrolladores y diseñadores han mejorado el contenido incluyendo diferentes tipologías de descendientes en sus anodinos personajes. Los personajes que antes se distinguían por el color de cabello, peinado, color de ojos, o algún otro rasgo físico ahora estas apariencias son expandidas con la customización de los rasgos y el vestuario. Esta mejora aumenta la experiencia del jugador pues en la dinámica del mismo se pueden conseguir personajes no mínimamente limitados sino con amplías posibilidades de obtención de un gran número de personajes. La única pega es que no es del todo al azar ya que son categorizados por estrellas y decididos por algo parecido a la ruleta de la suerte: a más estrellas más raro es el personaje de conseguir y le son atribuidos también unas características y talentos superiores a los de menos estrellas. Aunque los que son de tres o más, sólo se obtienen pagando con gemas (difíciles de conseguir en el juego, aún así en este juego es más fácil que en otros o la vía que espera la empresa es comprar con dinero real). Las personalizaciones son riquísimas y basadas en mitos, en temáticas temporales (Halloween, Navidad...), en tribus urbanas, cuentos...

©Playdemic Village Life
©Playdemic Village Life

Pero como una imagen vale más que mil palabras os dejo la imagen de los hijos que se pueden conseguir, a estos habría que sumar las nuevas actualizaciones de Navidad ya disponibles. Para finalizar, puedo añadir que sin duda se ha mejorado mucho en el juego con estas novedades pero seria todavía mejor si a partir de estos descendientes también hubiera la posibilidad de que sin elegir sino arbitrariamente estos hijos ya personalizados tuvieran otros también personalizados según la genética de sus antecesores... Quién sabe en un futuro... Todo es posible... ;)


©Playdemic Village Life

martes, 11 de agosto de 2015

Jugando a papás y mamás: Village Life

©Playdemic Village Life
Este verano a parte de estar castigada terminando mi tesis, en los espacios de esparcimiento mental he tenido un gran descubrimiento en cuanto a juegos sociales, me refiero al gran Village Life de Playdemic. Este juego social disponible en Facebook cuenta con más de 500 mil jugadores y más de 1 millón 800 mil fans en la página también de Facebook. Es comprensible que haya más fans que jugadores activos, pues ya tiene dos años de vida. Y aunque lo vi anunciado varias veces no me había llamado la atención pues al otro título de la empresa: Gourmet Ranch sobre simulación gastronómica no le había hecho demasiado caso. Village Life como he visto por ahí anunciado sí va de amor, casamiento y niños... pero es más que eso, es una aplicación de simulación sobre el ciclo de la vida: nacimiento, crecimiento y muerte.

©Playdemic Village Life

Jugando a papás y mamás

©Playdemic Village Life
Este ciclo interminable de vida y muerte es retratado de manera amable con gráficos de formas redondeadas, coloridas y un fondo sonoro dinámico. El espacio se ambienta en un bosque parecido al juego CastleVille Legends de Zynga pero en lugar de sugerir un mundo centrado en los cuentos de hadas, el mundo de Village Life es más rudo. Incluso el vestuario de los personajes nos sugiere que la acción se sitúa en un mundo imaginario pero medieval, muy al inicio de esa época. Algo así como los bosques imaginados de la obra literaria: Los pilares de la Tierra de Ken Follett. La vista del jugador respecto al juego es aérea y mientras sigue a los diversos personajes desplazarse por el juego puede ir viendo los retos y el tiempo que le restan. Las viviendas irán evolucionado a medida que se avanza en niveles y también serán accesibles de manera progresiva los diferentes puntos del mapa.

- Descendencia virtual

©Playdemic Village Life
Sin embargo, lo novedoso de este juego es la experiencia que ofrece al usuario. Sus personajes se unirán para tener su propia descendencia y curiosamente estos enlaces serán con los personajes de otros jugadores tanto de los mismos contactos como de la comunidad online. Al igual que pasa con Dragon City de Social Point, donde parte del éxito del juego consiste en la sorpresa generada con el cruce de dragones y la obtención de diferentes tipos de huevos que a su vez generan nuevos dragones, en Village Life las parejas tendrán hijos que podrán ser niño o niña; podrán ser gemelos o trillizos. Además el usuario podrá a partir de gemas (éstas pueden ser compradas con dinero real, pero fáciles de obtener) elegir esas posibilidades. Pero eso no es todo, aunque el aspecto físico viene determinado por el juego, dentro de una amplía gama de combinaciones (color de pelo, ojos y peinado básicamente), podremos personalizarlos tanto con los nombres como con las habilidades, dos de ellas heredadas pero las otras dadas por el usuario. En cuanto al aspecto de los mismos, tenemos varias edades en el juego importantes por el cambio en la apariencia: a los 5 años, a los 13 años, a los 18 años y a los 55. También marcan como en la vida real, cambios sustanciales en su desarrollo. A los 5 años dejan la cuna, el biberón y su imagen predice su aspecto futuro, a los 13 adquieren habilidades para el trabajo, a los 18 pueden casarse y a los 55 su pelo va cambiando sustancialmente de color, con la aparición de las canas.

©Playdemic Village Life

©Playdemic Village Life
- La concepción propia del tiempo vital

El tiempo en este juego posee sus propias reglas: un día equivale a un año, la gestación dura 1 día hasta que la madre da a luz, las mujeres son fértiles hasta los 50 años aproximadamente, y los personajes llegan a edad bastante longeva. Por lo observado en otros jugadores, parece ser que los personajes mueren y toman diversas formas (tumbas, alas...), es algo que me queda por descubrir pues mis personajes más mayores no llegan a los 60 años. Por otro lado, es interesante cómo en el juego no hay prejuicios entre emparejamientos como puede ser la edad, de la misma manera que pueden desempeñar ambos sexos los mismos trabajos. En cuanto al embarazo no siempre se produce, si queremos intentarlo de nuevo deberemos esperar unas horas. Los mismos personajes en su perfil marcan si desean otro niño, igual que marcan su hambre, su frío, su ganas de diversión o de encontrar el amor. Otra parte interesante del perfil, es el árbol genealógico que se irá creando a medida que avanzamos. También los retos parecen interesantes, ahora mismo hay tres niños a rescatar del río... ¿Pero... se quedarán en la villa o no?... ya se verá... Si quieres saberlo ya sabes, no tienes más que jugarlo en estos maravillosos días de verano y vacaciones... ;)

©Playdemic Village Life

domingo, 12 de julio de 2015

SuperCity, sólo para nostálgicos de CityVille

©Playkot SuperCity
Lo bueno de las empresas dedicadas principalmente a clonar otros juegos es que si expiran estos juegos originales, los otros sobreviven o se rehacen para que los jugadores puedan seguir jugando a temáticas idénticas y por consiguiente también en este caso, mecánicas y experiencias muy similares. Si la empresa brasileña Vostu se "inspiraba" hace unos años en CityVille de Zynga para crear su Megacity, juego todavía activo con más de 100 mil usuarios al mes, es ahora la empresa rusa Playkot quien sigue una estrategia parecida. La compañía fue creada en 2009 y tiene su sede central en San Petersburgo. Como Vostu, hemos experimentado con sus juegos, las replicas de juegos ya creados, con incluso ligeros cambios en los nombres de los mismos que recuerdan irremediablemente a sus precedentes. La empresa rusa Playkot desarrolla un juego de simulación centrado en la creación de una ciudad al estilo y semejanza de CityVille denominado SuperCity con más de 1 millón de usuarios al mes en Facebook.

©Playkot SuperCity
©Playkot SuperCity

©Playkot SuperCity
©Playkot SuperCity

©Playkot SuperCity
©Playkot SuperCity
Este juego de perspectiva también isométrica recurre al mismo tipo de interfaz así como a la misma distribución en los botones interactivos para crear un producto multimedia mimetizado a juegos anteriores como acabo de mencionar. No hay más que fijarse en los ejemplos dados en las imágenes para hacerse una idea si no se ha jugado nunca, pero si a CityVille, del gran trabajo realizado detrás por desarrolladores y desarrolladores, pero que no tiene nada que ver con un estudio de innovación y creación de nuevas alternativas de juego social en plataformas como Facebook, sino una repetición de lo ya visto o experimentado. Estos puntos demuestran estos paralelismos:

©Playkot SuperCity
Ciudad del Will - Alcade de la ciudad 

  • Al entrar el juego por primera vez, aparece un guía con la función de introducir al jugador en la aplicación y enseñarle los primeros pasos para que seguidamente pueda desenvolverse solo sin dificultad. En el caso de CityVille la encargada era Samantha y en SuperCity es Will que además es alcalde de una ciudad (que podremos visitar y constituye un referente) y que tiene por el momento la mejor casa construida en nuestra villa.
  • El tutorial es idéntico al que tenía CityVille pues como comento las mecánicas y experiencia de usuario son las mismas. Te enseñará como comprar una casa, como colocarla, como desplazarla, como incrementar el dinero... Todo muy didáctico pero muy visto.
  • Una vez acabado el paseo introductorio, vemos la interfaz en su totalidad con sus iconos de interactividad y contemplaremos una repetición de lo mismo: la barra de contactos que también juegan en la parte inferior-central, con el nombre de la ciudad en la misma y su población, así como el reto siguiente para subir de nivel si completamos la población demandada en la segunda cifra; la barra de nivel, de cajas, la energía, el dinero del juego... todo se repite. Incluso los retos en la parte izquierda o cuando vamos a visitar la ciudad de un contacto, la energía a gastar y los premios a conseguir.
  • ©Playkot SuperCity
  • La distribución de los items por el espacio y el mismo diseño de la ciudad también llaman mucho la atención. Tenemos en la parte  inferior la orilla de la playa, al igual que pasaba con CityVille, y un incipiente puerto donde se divisan ya embarcaciones y otros recursos a desbloquear con la superación de niveles. Un puente, está vez en la parte izquierda, para conectar con la otra parte de la ciudad y una vía ferroviaria en la parte superior. 

Como vemos un ejemplo de creatividad desbordante... Pero bien, de alguna manera como comentaba al principio de la entrada, hay que verle el lado positivo: por un lado, no tendremos que quebrarnos demasiado la cabeza si hemos sido jugadores de CityVille o otros juegos similares; por otro lado, podemos seguir jugando a juegos parecidos al desaparecido, sin hacer grandes esfuerzos, ni monetarios, ni mentales. Y por otro, mantienen a este modelo de negocio activo aunque no potencian para nada la creación de nuevas perspectivas.... quizás eso este relegado a otro tipo de empresas con un perfil potencialmente disruptivo, el cual, es más cercano a la concepción de nuevos tipos de juego.

©Playkot SuperCity
Ciudad de usuaria con nivel 46


Si quieres saber más sobre CityVille, visita esta entrada recopilatoria:
- CityVille: hasta siempre

domingo, 5 de julio de 2015

Kitchen Scramble crea escuela: Cooking Tale

©Gamegos Cooking Tale
Los juegos sociales de cocina en Facebook son de las temáticas más emblemáticas y que mejores resultados han dado en esta tipología de juegos. Sólo hay que recordar títulos como Restaurant City, CafeWorld, ChefVille, Cafeland, entre otros, algunos de ellos ya desaparecidos, pero otros todavía vigentes. Todos ellos sitúan al jugador en un espacio normalmente isométrico por construir e ir ampliando a medida que se avanza de nivel, con unos platos a cocinar y otros que se van sumando al adquirir práctica, así como unas mecánicas similares. La experiencia del jugador en estos juegos era y es bastante parecida teniendo en cuenta que básicamente se trata de personalizar los camareros y cocineros, decorar el espacio, poner cuantas más cocinas mejor y preparar muchos platos. Todo ello para ganar dinero del juego, avanzar, subir de nivel y prosperar sin necesidad de utilizar ningún tipo de trucos y/o invertir dinero real. Pero esto ha cambiado con el juego Kitchen Scramble.
©Gamegos Cooking Tale
©RockYou Kitchen Scramble

©Gamegos Cooking Tale
©RockYou Kitchen Scramble
Kitchen Scramble fue creado en su origen por Playdom de Disney y lanzado en 2013, aunque un año después decidió cerrarlo junto a otros juegos pero la empresa RockYou se encargó de adquirir éste y otros títulos. Por esa razón, los jugadores de esta aplicación hemos podido seguir disfrutándola, del mismo modo que otras empresas han podido "inspirarse" para crear otras propuestas. Es el caso del denominado Cooking Tale de la empresa Gamegos cuya similitud con Kitchen Scramble es sino curiosa, sí descaradamente familiar. No llega a ser una aplicación gemela porque la original todavía es mucho mejor en muchos aspectos: gráfica, perspectiva, creación de personajes... Aunque las mecánicas son las mismas: rapidez y memoria en las acciones principales, como ya traté en una anterior entrada y un ambiente muy particular también tratado en otra entrada. Pero sí, Kitchen Scramble ha creado escuela por una nueva manera de concebir los juegos sociales gastronómicos en Facebook, si Cooking Tale se lanzó en diciembre del 2014, seguro que vendrán más. Aunque por favor, los juegos sociales están un poco estancados en temáticas, mecánicas y experiencias de usuario. Las empresas deberían investigar más, proponer nuevos retos y obtener nuevos resultados. Todos ganaríamos: usuarios y empresarios, porque sólo hay que fijarse en las imágenes para darse cuenta que puede existir un mundo más allá de la copia al vecino.

©Gamegos Cooking Tale
©RockYou Kitchen Scramble

domingo, 21 de junio de 2015

El clon chino de Pet Society: 開心寶貝 o Happy Baby

©Boyaa 開心寶貝 o Happy Baby
Encabezamiento del juego
Nunca segundas partes fueron buenas o eso dicen. Siempre el original es mejor sólo por ser el primero y servir de inspiración para los que vienen detrás. Esto es un juego, pero es como la vida misma. Hay segundones que aprenden de un maestro injustamente y de casualidad y los hay que podían haber aprendido de él pero que no tendrán tristemente ya nunca la oportunidad de hacerlo... Los primeros jamás superaran a su maestro, los segundos como los buenos alumnos hubieran acabado superando seguramente a su maestro, pero eso jamás se podrá saber... En los juegos sociales pasa algo parecido, aparecen copias, juegos similares e incluso clones que han seguido los pasos de aplicaciones anteriores, las hay mejores y peores, y los hay que directamente son idénticos a su antecesor como el caso que nos ocupa: 開心寶貝 o Happy Baby.

©Boyaa 開心寶貝 o Happy Baby
Interior de las estancias
©Boyaa 開心寶貝 o Happy Baby
Exterior de las estancias

©Boyaa 開心寶貝 o Happy Baby
Visita a contacto
Profundizando en 開心寶貝 o Happy Baby

El Happy Baby chino posee la interfaz de la época media de Pet Society, es decir, ni al principio de su corta historia (5 años) ni al final de ella, donde ya había numerosos cambios respecto al principio. El clon se ha quedado en la fase donde los desarrolladores y diseñadores de Boyaa iban a remolque de varios años atrás en la copia directa de las mejoras de su antecesor y está visto que ahí se ha quedado. A falta de inspiración ni el propio juego ha sabido evolucionar. La distribución de los iconos en la pantalla es igual al otro e incluso la gráfica. Las mecánicas de juego son exactamente las mismas, hasta la experiencia que pueda tener el jugador también es muy parecida. Para comenzar, el diseño de la mascota sigue los mismos parámetros, con una galería con patrones definidos a elegir: formas de cabeza, color de piel y detalles en ella en forma de tatuajes, la singularidad de los ojos, de la boca, de la nariz... y un sin fin de atributos cuyas combinaciones hacen a cada pet casi único. También como es habitual en estos juegos podremos escoger el sexo y el nombre de este ser indefinido. Como en Pet Society tenemos un espacio interior del juego que se corresponde con la casa de nuestra mascota y con un espacio exterior, el cual, es la calle o barriada donde se ubica la casa de la mascota. En ella podremos pasear por sus calles descubriendo a cada manzana, las diversas tiendas base del juego, así como extras: el estadio, el centro de estilismo, etc. y también las casas de los vecinos o contactos que tengamos en él. A medida que paseamos podremos encontrarnos con jugadores, los cuales, al clickar nos llevarán directamente a su estancia, y podremos curiosear su perfil, la biografía de su pet en el libro de historia, etc. Pequeños detalles como ganar monedas al ir agitando los árboles que vayamos encontrando también se repiten. Otra característica estrella es la figura del alcalde, que actúa al igual que pasaba con Pet Society de referente para el usuario. Podía haber sido una alcaldesa para cambiar un poco y dotar de diferencia, pero parece ser que la búsqueda del clon es para la cultura China un don natural, y ¿para qué cambiarlo?.

©Boyaa 開心寶貝 o Happy Baby
Galería de personalización
©Boyaa 開心寶貝 o Happy Baby
Interior de tienda
©Boyaa 開心寶貝 o Happy Baby
Menú de tiendas y otros servicios
Es algo evidente que se podría seguir una lista interminable de parecidos pero basta solamente con entrar en el juego para constatarlo por uno mism@. Y como pasaba en Pet Society, el disfrute del juego vendrá por las compras. El icono exterior de la bola del mundo nos llevará hacia un mundo lleno de posibilidades, desde ropa hasta muebles, algunos cuyo coste es en dinero del propio juego y otros cuyo valor se paga en dinero azul o real. También podremos acceder a la emblemática zona de pesca, a los items colaborativos, al café, a las cajas misteriosas, a los objetos de lujo y otros similares a su antecesor. Hay alguna pequeña novedad y diferencia con su maestro pero son las mínimas. Una de ellas es la división en dos pisos de algunas tiendas por el gran número de items. Supongo que eso ya no lo podrían copiar al desaparecer antes Pet Society y le darían esta solución. También faltan otras mejoras que sí tenía el anterior juego como la barra de desplazamiento rápido para buscar antes un ítem determinado en una tienda o la ampliación de estancias a muchos más pisos y niveles de juego, detalle que sí incorpora Party Town. Respecto al grafismo como es algo que nunca puede ser exactamente igual porque depende de un estilo artísco, si que es muy similar como todo lo demás. No hay más que ver las imágenes que acompañan a la entrada para deducirlo si has sido un fiel jugador a Pet Society. Y por el idioma no te preocupes, está todo en chino, pero como hacen los niños antes de aprender a leer y a escribir, puedes desplazarte sin dificultad por la interfaz y más si te sabes de memoria el juego Pet Society... Muchos de los contactos que tengo como vecinos así lo hacen y no tienen ni pajotera idea del idioma... pero bueno... muchas veces como la vida misma también, valen más las apariencias que la realidad. Besitos a tod@s los que seguís fielmente el blog y esta entrada va dedicada a todos aquellos que en los comentarios me habían pedido una guía de este juego.

miércoles, 17 de junio de 2015

Party Town es igual a Pet Party pero no es igual a Pet Society

©MagnetJoy Games Party Town
Si Pet Party pertenecía a la empresa con base en Pekín: MagnetJoy Games, podemos decir que Party Town también, pués el primer juego se ha reconvertido en este último. Cuando ponemos Pet Party en la línea de busqueda de Facebook, veremos que es un juego que sólo dispone de unos mil jugadores, porque es un link que ha dejado de estar activo. En cambio si ponemos Party Town, podremos observar más de 100 mil jugadores. Aunque se observan todavía pocos, pues esta tipología de juegos de cuidado de mascotas normalmente poseen un público fiel que se mantiene durante el tiempo. Además que hablamos de una aplicación no precisamente nueva, pues lleva en el mercado desde 2009, el mismo año en el que se fundó la empresa. Este cambio de nombre puede llevar a confusiones entre los usuarios que una vez que entran al link de siempre si está inactivo creen que el juego no funciona o ha dejado de existir. Sólo los más perseverantes y verdaderamente interesados, irán más allá, descubriendo el nuevo enlace. Evidentemente esto se traduce a la perdida por el camino de muchos usuarios. Y si además la empresa no ha hecho una buena promoción de estos cambios, como es el caso, será mucho más pronunciada la perdida constante de jugadores. Verdaderamente una lastima considerando que llego a tener tiempos mejores con 10 millones de jugadores en todo el mundo por el año 2013.
©MagnetJoy Games  Party Town

"Alma mater" de Party Town: Pet Society

©MagnetJoy Games  Party Town
Sin duda, es un juego a tener muy en cuenta por aquellos usuarios que nos hicimos fans de juegos como Pet Society de Playfish, desaparecido en junio del 2013. Las similitudes entre ambos es evidente como ya se ha tratado en diferentes entradas del blog. Ya sabemos que la cultura china es realmente buena en eso de las copias y realmente esta aplicación, tiene muchas semejanzas a otros juegos antecesores de la misma temática, especialmente con Pet Society. Aunque no llega a ser un clon, como sí lo es: 開心寶貝 de la empresa china Boyaa, fundada en 2004, que traducido al castellano seria Bebé Feliz o Happy Babby, lanzado a finales del 2009. Pero cuidado de poner un nombre u otro en la línea de búsqueda de Facebook. Si quieres jugar a este juego de mascotas tendrás que poner el nombre en carácteres chinos, tal como se ha puesto en líneas anteriores. Sino abrirá otro juego basado en un bebé humano y no en un ser indefinido, como nos tienen acostumbrados los juegos sociales basados en pets. Como esta descarada copia, donde hasta la música de fondo es sino igual casi la misma a su original, permanece todavía activa, los más nostálgicos fans de Pet Society podrán jugar a ella, sino lo han hecho ya, para rememorar la mejor época de Pet Society. Aunque no haya posibilidad de traducción, problema minimizado pues al seguir idénticas mecánicas que su "alma mater" no tendremos dificultad en desplazarnos por su interfaz e ir avanzando.
©MagnetJoy Games Party Town
©MagnetJoy Games  Party Town

©MagnetJoy Games  Party Town
Volviendo a Party Town, si todavía no te has decidido a jugar, no esperes más. Podrás tener una mascota al estilo de Pet Society, con variaciones claras en los tipos de casas y otros elementos que suman. Por ejemplo, en este juego podremos ir de boda y unir a nuestras mascotas e incluso disponer de múltiples estancias también en la parte baja de la casa con botón interactivo desplegable. Las habitaciones a su vez tienen 3 niveles de progresión diferenciados por diferentes colores. El diseño aunque muy parecido a Pet Society, tiene características remarcables en los elementos que son de agradecer, pues conservan ese estilo tierno, que llega a ser como el japonés "kawaii" o encantador. Como lleva ya unos años en el mercado se ha hecho con extensas galerías de "virtual goods" o bienes virtuales de todo tipo. Muy recomendables los objetos basados en temáticas conocidas por todos: relatos, leyendas, mitos, etc. Los añorados "outfits" o conjuntos de vestir para la mascota también tiene todo un campo de posibilidades. El único inconveniente como siempre es el dinero que tengas en el juego para poder gastar y adquirir todo aquello deseado, sino siempre quedará la posibilidad de comprar con dinero contante y sonante... ;)


Otras entradas relacionadas:

Guía para jugar a Pet Society 2 (Pet Party)

¿¿¿!!!!Pet Society 2???!!!


viernes, 22 de mayo de 2015

Ampliando el espacio... virtual

©Social Point Dragon City Puerta estelar
Una de las muchas cosas que tiene el mundo online o virtual es la eliminación de las barreras físicas. Numerosas páginas web se crean diariamente sin problemas de espacio. Las dimensiones a las que estamos acostumbrados en el mundo real desaparecen al ubicarnos mentalmente en un mundo más allá de la pantalla. Algo parecido podemos sentir en el espacio cerrado de un videojuego. Es más, si este juego se desarrolla en tiempo real multijugador la sensación se multiplica. Experiencias lúdicas en mundos pixelados como los de Second Life así lo atestiguan. El explorador jugador puede ubicarse en multitud de escenarios diferentes casi ilimitados.
©Social Point Dragon City Escenario base

Los juegos sociales, aunque con escenarios limitados en la mayoría de títulos, descubren con la evolución de vida del propio juego como es necesario ampliar el espacio para mejorar la dinámica del mismo. Pero no es problema, simplemente habrá que ampliar mediante software y un potente servidor, las nuevas pantallas. Los elementos virtuales como el espacio pueden ampliarse fácilmente y son parámetros directamente proporcionales en el mundo virtual. A más elementos diseñados y por colocar dentro del escenario, más pantallas necesitaremos. Esto mismo ya lo hemos experimentado los jugadores de juegos en Facebook, con juegos como CityVille o FarmVille que con el paso del tiempo, se ampliaron los espacios pues los jugadores tenían necesidad de colocar los muchos bienes virtuales acumulados en la galería. 

©Social Point Dragon City Nuevo escenario

Esto mismo ha ocurrido con dos juegos de Social Point: Dragon City y Monster Legends. Hace pocos meses los desarrolladores ampliaron los accesos virtuales a otros escenarios. Del mundo principal e inicial se ha sumado otro a partir de algo así como una puerta estelar, que al clickar sobre ella nos lleva a este nuevo universo. El acceso es similar a los dos juegos pero personalizados según el diseño de cada uno. En ambos casos, los dragones o los monstruos, según el juego, se expanden y es necesario que todos sean visibles; pues si los jugadores los consiguen quieren presumir de ellos y no tenerlos escondidos en sus galerías. Estas expansiones pixeladas en los juegos sociales son un indicio de cambios en el desarrollo y diseño de los juegos sociales en Facebook. Añadir más espacio virtual no será problema, simplemente ampliaremos en pixeles un mundo donde las coordenadas de tiempo y espacio desaparecen. No hará falta quitar algo para poner otra cosa o derribar lo que ya está para levantar otra construcción, cuando la anterior es totalmente viable. Tampoco será necesario malgastar dinero inconscientemente o respondiendo a los intereses de unos pocos... Además el usuario podrá llenarlo a su gusto dentro de los limites que sólo el propio juego impone... ;)

domingo, 10 de mayo de 2015

CityVille: hasta siempre


©Zynga CityVille
Construcción inspirada en la Casa Batlló
CityVille de la empresa Zynga cerró para todos su entrada el pasado 30 de abril. Los jugadores ya acostumbrados al cierre de diversos juegos sociales parece ser que ya no captamos la desaparición del juego como el fin del mundo. Las iniciativas para impedirlo han existido pero no con la behemencia de antaño cuando un juego social era clausurado. La empresa ya lo anunció con antelación en un mensaje al abrir la aplicación, e invitando a seguir jugando con otros de sus títulos, además de una recompensa por la fidelización de muchos de los más apasionados jugadores que han seguido la trayectoria, pese a sus etapas de gloria y posterior decaimiento. CityVille consiguió poco después de su lanzamiento en diciembre del 2010, superar en jugadores a su antecesor FarmVille, convirtiéndose en el más jugado de los juegos sociales del momento, superando los 80 millones. Sin duda, es un juego que ha creado escuela, aunque basado como muchos de estos juegos, en títulos anteriores. Pero de la misma manera, surgieron y siguen creándose muchos otros juegos de construcción con perspectiva isométrica, donde los usuarios pueden conseguir diseñar la ciudad de sus sueños. Con el tiempo CityVille había ampliado sus escenarios virtuales al quedarse pequeña la primera pantalla, con ciudades secundarias a la principal. Igualmente, había generado una amplia galería de bienes virtuales de todo tipo; tanto construcciones inspirados la mayoría en diversas edificaciones repartidas por todo el mundo como en otros objetos diversos. Y no podemos obviar su versión más avanzada pero de menos éxito: CityVille 2, cerrada al poco tiempo.

En esta despedida que es un hasta siempre, por los buenos ratos que a todos los que hemos jugado y compartido momentos online nos ha dejado, ahí va este particular homenaje con las entradas más destacadas del blog y una de sus últimas construcciones más bellas, basadas en un lugar emblemático de Barcelona: la Casa Batlló de Gaudí.

Jugando a CityVille...


domingo, 5 de abril de 2015

Huevos de Pascua en "Social Gaming" 2015

©Social Point Dragon City
Estamos en plena Pascua y mañana podemos decir que celebramos su culminación máxima. Aunque las costumbres en los diferentes países pueden variar, si algo globaliza la festividad son los huevos de pascua principalmente, y luego: los conejos blancos, las cestas de mimbre, los colores suaves y demás detalles convertidos ya en comunes. Los "social games" como es habitual, en sus mecánicas incorporan estas festividades emblemáticas, siendo ésta una de las más exitosas.

Los cambios que se producen cada año en la integración de esta temática en los diferentes juegos es caso de observación y vale la pena analizar los mecanismos seguidos por los diferentes juegos de grandes empresas del sector. Aunque con diferente apariencia se pueden agrupar en los mismos tipos de recursos clasificados en varias clases. Tanto si eres un jugador que sigue los nuevos retos como si te acabas de enterar a través de esta entrada, no te preocupes, la mayoría de ellos se prologan en el tiempo algo más de una semana. Los factores son varios: los usuarios tendrán más posibilidades de alcanzar esos logros, superar retos, conseguir items especiales, etc. Además de prolongar la actividad del usuario centrado en esta actividad, si se siente atrapado por alcanzar cualquiera de las acciones mencionadas, su entrada al juego será diaria, pues lo ansiado es algo temporal que no estará siempre.

©Social Point Dragon City
Juegos con Pascual Virtual

En la Pascua 2015, se han elegido cinco juegos de tres empresas diferentes. Son los siguientes:

- Gamegos: Marketland y Cafeland
- Social Point: Dragon City y Monster Legends
- Catalyst Apps: Pet City

Si observamos los mecanismos por empresas, vemos como se parecen o se basan en características similares. Tanto Marketland como Cafeland crean actividades tipificadas como logros, retos, items en venta, con aspectos parecidos... Mientras que Dragon City y Monster Legends crean espacios donde entrar y conseguir diferentes items del juego. En Pet City, como la mayoria de juegos de la misma tipología, la baza más importante es la tienda con todo tipo de objetos customizados para la ocasión: tanto mobiliario, como vestuario, así como figuras decorativas... tanto para el propio usuario o para regalar a los contactos... Como es de imaginar, los artículos más especiales requieren dinero real. ¿Estas dispuest@ a conseguirlo?, en estas imágenes un anticipo.... y sólo depende de tu destreza... ;)

Marketland y Cafeland
©Gamegos Caféland
©Gamegos Marketland


©Gamegos Caféland
©Gamegos Caféland
©Gamegos Marketland
©Gamegos Marketland
©Gamegos Caféland
Dragon City y Monster Legends

©Social Point Dragon City
©Social Point Monsters Legends

 Pet City
©Catalyst Apps Pet City

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