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Mostrando entradas con la etiqueta CastleVille. Mostrar todas las entradas
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sábado, 8 de marzo de 2014

Estereotipos de la mujer en los juegos sociales de Facebook

Aprovechando que hoy es el Día Internacional de la Mujer, se analizaran los diferentes estereotipos femeninos que podemos encontrar en algunos juegos sociales desarrollados en Facebook. Y cómo cada uno de los juegos propone unos estereotipos ya definidos como modelos. Para ello cada aplicación plantea una galería de cambios estilísticos disponible en la dinámica del mismo para la personalización de los personajes y diferentes ejemplos de avatares de personajes. Con ello podremos visualizar cómo determinados juegos sociales caracterizan a la mujer basándose o no, en cánones determinados.
©Gamegos "FashLand"

Escogiendo grandes temáticas, se concreta en estos juegos:
- De la modalidad de mascotas: PET CITY (de la empresa Catalyst Apps)
- De la modalidad de creación de empresas: MARKETLAND (de la empresa Gamegos)
- De la modalidad de juegos culinarios: CAFELAND (de la empresa Gamegos)
- De la modalidad de moda: FASHLAND (de la empresa Gamegos)
- De la modalidad de cuentos de hadas: CASTLEVILLE (de la empresa Zynga)



El estereotipo femenino en Pet City

©Catalyst Apps "Pet City"
©Catalyst Apps "Pet City"
Más que una mujer, el ser femenino de Pet City es una criatura peluda con formas redondeadas y bajita de estatura, al estilo de un peluche fondón. Siguiendo la estela de sus antecesores: Pet Society y Pet Ville, entre otros, Pet City sigue el mismo estilo en la creación de sus mascotas. El aspecto femenino de este ser indefinido vendrá dado por la galería de personalización de las diferentes partes del cuerpo y detalles del mismo. Aspectos femeninos claros: las largas pestañas, los ojos rasgados, los labios como pintados, etc. para puntualizar rasgos hermosos. Más tarde en las galerías de ropa, podremos acabar de concretar este aspecto más marcadamente femenino. Elementos que lo hacen posible: pelucas, adornos para el pelo, largos vestidos, complementos brillantes, etc.

©Catalyst Apps "Pet City"


El estereotipo femenino en MarketLand

©Gamegos "MarketLand"
Tomando como referencia los antecesores en juegos con espacio distribuido en perspectiva isométrica y con una caracterización de personajes bastante igual en muchos de estos juegos. Marketland construye una galería de caracterización en diversas categorías estándar de ojos, pelo, color de tez, vestuario, etc. para crear un avatar lo más femenino posible dentro de unos cánones de belleza bastante evidentes. Bonita figura, es decir, delgada, buen aspecto, joven y a ser posible con ropa que resulte sexy... Lisa, el avatar modelo incluido por el propio juego, donde el jugador puede reflejarse, para ver hasta donde es posible llegar, lleva un look de ejecutiva agresiva sexy. O lo que es lo mismo; chica rubia, alta, con buen tipo, con traje de falda oscuro, sonrisa y gafas, para dar un toque intelectual...
©Gamegos "MarketLand"

El estereotipo femenino en Cafeland

©Gamegos "CaféLand"
©Gamegos "CaféLand"
Siguiendo la imagen de su hermano mellizo Marketland, su galería de estilismo en un calco, al igual que las caracterizaciones de dibujo de sus personajes. Las chefs de CafeLand son jóvenes, guapas, con tipo gracioso y ropa que marque la figura, cómo no. Su galería no permite la personalización de caras más envejecidas, con kilos de más o ropa ancha... Curioso, ¿no?. La Chef Eva, avatar del propio juego, cambia a menudo de aspecto. Esta semana la podemos encontrar de morena con un horrendo gorro de cocina, que utilizaban las amas de casa de los años 50, por lo menos...

El estereotipo femenino en Fashland

©Gamegos "FashLand"
©Gamegos "FashLand"
Curiosamente aunque Fashland es de la misma empresa que los dos anteriores, utiliza un grafismo muy diferente. Al ser un juego de moda, donde podemos tener una tienda de ropa y jugar con diferentes modelos y estilos de vestuario, la estética de los avatares es mucho más estilizada, con una dedicación marcada en los detalles. Por esa razón, la galería de personalización de personajes esta dividida en estilismo y "make up", o lo que es lo mismo, ropa y bote de pintura...Osea, vamos a ponerlas guapas no sólo en la ropa sino también pintándolas bien... El maniquí usado como base en todos los avatares es siempre el mismo: tipo top model (medidas: 90-60-90), con una altura próxima al 1,80 m. (por su comparación al resto de objetos)... Y todas iguales, como clones... No hay más bajitas, ni más rellenitas, ni con la nariz prominente... Todas muy perfectas, a lo Gisele Bündchen.

©Gamegos "FashLand"

El estereotipo femenino en CastleVille

©Zynga "CastleVille"
CastleVille es la excepción que confirma la regla. Sus avatares femeninos son curiosamente más variados que los ejemplos anteriores. Tenemos mujeres no tan ideales. Podemos ver que en su galería podemos crear protagonistas femeninos no tan guapas, ni tan delgadas, ni tan maravillosamente vestidas. Podemos elegir mujeres con aspecto más rechoncho, con cara de cabreadas y por que no, mal vestidas, o con ropa más bien de hombre...


©Zynga "CastleVille"

Por qué como la vida misma, no existe la perfección absoluta y de estereotipos femeninos hay tantos y tan diferentes que todos son igual de buenos y válidos. Lo importante es ser mujer, que ya es una bendición en sí misma, aunque muchos no lo crean... Y tristemente en muchos lugares del mundo, tampoco se entienda, en pleno Siglo XXI.

©Zynga "CastleVille"

martes, 26 de febrero de 2013

CastleVille: el simbolismo eterno de los cuentos


©Zynga "CastleVille"
Los cuentos de siempre son una gran fuente de inspiración como ya he comentado en otras entradas*. Seguramente porque conectan con sentimientos y emociones humanas profundas y básicas, más allá de épocas, culturas y edades. Las situaciones que aparecen en cada una de las narraciones son un símil de lo que podemos encontrar en las actividades cotidianas de la vida diaria, aplicables a cualquier sociedad. Por esa razón funcionan tan bien, aunque se transformen los escenarios, personajes o ambientaciones; la esencia en el fondo sigue siendo la misma: el conflicto y relaciones entre diferentes personajes esteriotípados con el resultado de la resolución (o no) de las diversas situaciones que se van planteando. Funciona también en las narraciones audiovisuales aplicadas a películas u otros formatos, como podría ser el videojuego. La identificación del héroe, la heroína, el villano, los ayudantes del villano, la hada madrina (o en su defecto cualquier personaje que ayude al héroe o heroína), así como otros personajes secundarios, es clara. El juego CastleVille recoge estos parámetros y los explota en forma de items, personajes y ambientación típica de cuento medieval.

©Zynga "CastleVille"

©Zynga "CastleVille". Detalle de ítem
Podemos elegir varios cuentos standard, por ejemplo: “Caperucita roja”, “La Cenicienta” y “Blancanieves y los 7 enanitos”. Evidentemente que están claras las tres heroínas. Las fuerzas del mal estan personificados en diferentes personajes: el lobo y la madrastra. Los personajes esperanzadores son el leñador en “Caperucita”, el hada madrina en “La Cenicienta” y los 7 enanitos en “Blancanieves”. Personajes que ayudan al villano, podrían ser las hermanastras de la “Cenicienta”, y otros personajes secundarios serían los ratones que le ayudan por ejemplo a elaborar su primer vestido para el baile o el incordiante gato de la madrastra que le estropea las faenas de la casa. Una vez identificados los caracteres principales, podemos definir la trama del relato, como la lucha entre fuerzas opuestas, normalmente el bien y el mal, y donde finalmente (al menos en los cuentos) sale ganando el bien. El éxito de este argumento trasladado a cualquier época, cultura y sociedad, es la apariencia que pueden adquirir estos personajes en la realidad aplicado a cualquier tipo de contexto: familiar, laboral, ocio... Por ejemplo escojamos de nuevo el cuento de la Cenicienta, trasladado al mundo laboral... seria aquella persona dentro del grupo, más brillante que otras, pero relegada a la sombra o a la descriminación (lo que comúnmente se llama mobbing), por parte de un jefe o superior (madrastra) para potenciar a otros empleados con menos aptitudes, así como aquellos trabajadores enchufados o que proporcionan otro tipo de influencias (algo que se lleva ahora tanto en este corrupto país) ... (en el cuento serían las hermanastras tontas y feas de Cenicienta). Aunque siempre podrán aparecer otros compañeros o alguna organización que defienda el derecho de los trabajadores en su defensa (hada madrina). De personajes secundarios también tenemos: los compañeros de trabajo aliados (ratones, pajarillos y otras criaturas que ayudan a Cenicienta) y los malmetedores, personificados en compañeros cotillas, que propagan falacias (gato que incordia). Como podemos ver en este ejemplo, los cuentos son una clara metáfora de cualquier aspecto de la vida diaria. En el cuento, Cenicienta es la que al final supera los obstáculos, dejando en evidencia a las fuerzas del mal, obteniendo la correspondiente recompensa: el cambio radical de sus condiciones de vida, por las que son justas y apropiadas a su calidad humana. En la vida real la recompensa en el ámbito laboral podría ser la promoción profesional.

©Zynga "CastleVille"
©Zynga "CastleVille". Personalización de Avatar
CastleVille de Zynga con más de 5 millones de usuarios (febrero del 2013) ha recuperado estas características, para realizar un juego ambientado en la época medieval, con princesas, leñadores, reyes, príncipes, etc... Con casas humildes repletas de animales de granja y huerto donde recolectar hortalizas varias, así como edificaciones más pudientes como castillos y palacios. Tampoco faltarán las criaturas fantásticas o mitológicas, así como los personajes y objetos emblemáticos. Los retos se irán acumulando como en otros juegos de la misma empresa. La gráfica se parece a ChefVille, recordemos que nacieron los dos en una misma etapa, después de éxitos como FarmVille y CityVille. La energía como es habitual, no dura mucho, y si quieres jugar mucho tiempo seguido habrás de ser paciente, esperar u otras opciones son visitar a tus contactos para adquirir diferentes elementos o comprar con dinero real. Los items también con una gráfica muy definida al igual que los avatares, serán de tipo gratuito o de tipo “cash”. Otros sólo se podrán obtener al ir avanzando niveles, pues se irán desbloqueando. A mejorar: el "zoom out" para poder una perspectiva más general y alejada tanto de nuestro propio reino como el de los contactos más avanzados.

*Otras entradas sobre "Los cuentos de siempre" tratadas en el Blog:

sábado, 10 de diciembre de 2011

Monster World: no es una granja cualquiera...

©Wooga "Happy Hospital"
Wooga es la empresa alemana de juegos sociales en Facebook. Esta empresa se ha convertido en poco tiempo en uno de los mayores representantes de esta nueva variante de videojuegos en Europa. Aunque en la sección del Blog: Otros Juegos, ya dedico una entrada a esta empresa de manera bastante completa, en marzo del 2011, haciendo recopilación de cada una de sus cinco aplicaciones, así como de sus principales características y enlaces. Añadir a éstos, también, su última aplicación: "Magic Land", de reciente creación, algo así como el "Castle Ville" de Zynga.
©Wooga "Monster World"
Tanto sus juegos como el estilo artístico empleado tienen un aire muy marcado. Parte de esta responsabilidad se la deben a una artista. Es curioso como atando cabos llegue a la conclusión que una de las responsables del estilo artístico, al que hago referencia, de los juegos de Wooga, es de una gran ilustradora que previamente habia descubierto en la web de artistas de variadas disciplinas: deviantART. Ella es de Berlín o conocida también en dicha web por `lolita-art .Sorprendentemente relacione su manera de tratar tanto la forma como el color digital de sus obras vistas en deviantART con las graciosas mascotas de "Happy Hospital". Y porque no decirlo, puntualizo, que es uno de los únicos juegos en Facebook (al menos que conozca), que incluyen el sentido del humor de manera explícita en el desarrollo del mismo.
©Wooga "Monster World"
©Wooga "Monster World"
©Wooga "Monster World"
Wooga se ha consagrado en poco tiempo en una de las empresas más importantes a nivel mundial dentro del sector, teniendo en cuenta que su creación fue en el 2009. Parte de su éxito se lo debe a ese juego con implicación emocional por parte del jugador (como también lo es "Happy Hospital"): "Monster World". Cómo ya había comentado anteriormente, "Monster World" es una mezcla entre los juegos de mascotas y el de crearnos una granja, con todo lo que conlleva. Y aunque no llega a ser un juego de cuidado y acicalamiento del monstruito asignado, pues la dedicación requerida no es tan grande como puede ser en otros juegos de mascotas, tipo "Pet Society" o "Pet Ville", es preciso que estemos atentos a sus movimientos, pues estos pets no son unos pets cualquiera. Y si ves un bebé fuera del huerto, tendrás rápidamente que recogerlo y construirle una cunita con ayuda de tus contactos.
©Wooga "Monster World"
Y es que un cachorro de monstruito tan mono, no puede ser huérfago. Pero lo mejor es la plantación de todo tipo de golosinas, chuches y otros extraños objetos en una granja de lo más original. Déjate de plantar o cosechar aburridos items como zanahorias, fresas o girasoles, al estilo de "FarmVille" o "CityVille", aquí lo que sembramos para recoger en partida doble son: diamantes, coca-colas, palitos de caramelo, genios de la lampara,  cactus y otros objetos varios. Y la decoración de nuestra pequeña granja será de todo menos corriente, pues hay items de todo tipo para crear un estilo lleno de colorido y humor. Pues aunque monstruos, no son nada terroríficos, sino de los más amistoso. Por algo ya hay más de 7 millones de jugadores mensuales en todo el mundo. Y es que muchas veces como en la vida misma, las apariencias engañan, nunca mejor dicho... ;)