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MELocoton y REGaliz está especializado en JUEGOS SOCIALES ONLINE.
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BLOG SPECIALIZES IN SOCIAL GAMING. SPACE BETWEEN TECHNOLOGY, ART AND COMMUNICATION.

sábado, 26 de febrero de 2011

PetArt o la customización del arte por Pet Society (1ª parte)

The kiss painting
 
Omg Painting
 
Sunflower painting
The fur of venus painting

Modern 'ai' painting set
Pet Society customiza, o lo que es lo mismo, personaliza grandes obras de arte para que sus usuarios puedan adquirirlas y así decorar con ellas las casas de sus pets. Con ello Pet Society permite al jugador convertirse en algo así como un galerista de arte. Estas obras pueden ser compradas algunas con "coins" y otras con "cash". Pero eso no es problema, pues como ya he comentado en otra entrada anterior, a través de diferentes páginas de fans se pueden adquirir diferentes items fuera del espacio cerrado del juego. La venta de estas obras se convierten algo así cómo en subastas de obras maestras de la pintura, los precios varían según el valor del objeto puesto a la venta, si es más fácil o difícil de conseguir.

Podrás comprar arte de diferentes estilos artísticos: desde el Barroco hasta obras más modernas; desde el Renacimiento hasta el Pop Art; desde Leonardo Da Vinci a Warhol. Tanto estilos como artistas están reflejados en los objetos artísticos del juego. Creo imprescindible nombrarlas para que el lector entienda el nivel de inspiración  y relación entre los cuadros de Pet Society con la realidad de la historia del arte, con sus grandes obras y maestros. ¿Qué estilo de arte prefieres para amenizar tu salón?: "Los girasoles" de Van Gogh, "El beso" de Klimt, "El grito" de Munch, "la Venus" de Boticelli o incluso "la Gioconda" de Leonardo da Vinci, sin duda, todo un lujo. Aunque cuidado con los precios, "Los girasoles" de Van Gogh podía ser adquirido en tienda por 8 cash, pero actualmente es objeto N.I.S, osea, "Not In Shop", así que si te gusta mucho y lo quieres a toda costa puedes buscarlo y que algún usuario te lo venda por la astronómica cifra al lenguaje del Pet de 24x3333. Pero este precio es superado todavía más por los 25 x 4999 por el que se vende la preciosa obra "El beso" de Klimt, cantidad igualada a la obra "La noche estrellada" de Van Gogh.

Water lily painting
Pet Lisa Painting

Pet ballerina painting


Seguro que si eres un fan de Pet Society y miras las "petobras maestras", por llamarlas de alguna manera, te enamorarás perdidamente de alguna y te verás en la necesidad de adquirirla si no la tienes. Y por último comentar una observación: echo de menos obras españolas de grandes pintores: Picasso, Goya, Velázquez, Dalí, etc. "Las señoritas de Avignon", "La maja desnuda", "Las Meninas" y "La persistencia de la memoria" podrían perfectamente completar la PetArt Colección.

©Imágenes de Pet Society extraídas en Pet Book

Easter bunny portrait
Pet star pop art

Starry night painting
Wave painting

lunes, 14 de febrero de 2011

San Valentín en los "social games"

Estés o no enamorado/a, seas o no correspondido/a, puedes curarte en salud, utilizando las variadas posibilidades ofrecidas por los "social games" dentro del contexto de Facebook. Como es habitual en este tipo de juegos siguiendo los eventos y celebraciones temporales, no ha podido ser menos la celebración de San Valentín, este 14 de febrero. Pero no sólo dura un día, en la mayoría de casos se alarga durante días, con toda una variedad de regalos dependiendo del juego, así como de la empresa.

Tanto Zynga como Playfish se han esmerado en dar un lugar especial a este evento, integrándolo dentro de sus juegos. Ambos han coincidido en un descuento en la adquisición de cash, mientras que Zynga realiza el 20%, en Playfish tenemos el 50%. Analizando el evento en diferentes juegos encontramos acciones interesantes. Zynga traslada el mundo caramelizado y romántico a sus aplicaciones, creando divertidos regalos para los vecinos. Concretamente en FarmVille, podemos regalar ramos de rosas de diferentes colores, cajas de bombones, cartas de amor, etc. Estos items estas disponibles por 12 días, hoy sería el día 6, astutamente Zynga ha sabido darle una duración de casi dos semanas muy bien ubicadas, detalle que no ha sabido aprovechar Playfish. Comparándolo con la semana del amor de Pet Society, inoportunamente hoy ya no estaba disponible, púes al ser lunes ya estaban los nuevos objetos y temática. Y creo que era hoy cuando debería haber comenzado. Aunque el misterioso Hideeni todavía va repartiendo rosas de San Valentín; con un poco de suerte todavía estas a tiempo de reunir las 12 diferentes, si aún no lo has hecho. También puedes encontrar en la tienda de ropa, diferentes modelitos dedicados a Sant Valentín.
©Zynga     CityVille
Mención aparte se merecen los items pensados para el juego "CityVille", sin duda, de todos los vistos, los más graciosos y aprovechables, así como la iniciativa más imaginativa. ¿Por qué?, púes porque tus admiradores te pueden enviar targetas, para ir acumulándolas, pudiéndolas canjear por toda una lista de curiosos y atractivos objetos de todo tipo. Tu ciudad se verá mucho más bonita incluyendo alguno de ellos. Además puedes crear targetas de amor para enviar, eligiendo entre variadas imágenes de la galeria. Y por último, haré referencia a "Restaurant City" de Playfish, donde se pueden enviar hasta 4 modelos diferentes de cajitas con diversos colores. Colocadas, lanzan corazones al aire, y quién sabe, a lo mejor es para llenar el ambiente de amor...que nunca viene mal, ;).
©Playfish      Restaurant City

jueves, 10 de febrero de 2011

Más de 100 "Peticiones de Juego" en Facebook

Enlazando con el tema empezado en otras entradas, otra de las pruebas del aumento considerable de los llamados "social games" son las "game requests" o solicitudes de juego enviadas a mi Facebook personal. Supongo que no soy la única y es lo normal para todo tipo de usuarios, aunque no sean muy aficionados a este tipo de juegos, a no ser que el propio jugador haya decidido bloquearlos. Las solicitudes son de todo tipo: invitaciones a jugar, regalos del juego, demandas de ayuda... Son más de 100 porque pasando de esa cifra, las solicitudes se quedan en memoria y se archivan, apareciendo en pantalla cuando se han ido aceptando otras y éstas pueden ir apareciendo poco a poco. Por tanto, aquellas que van más allá del 100 son invisibles.
Imagen de mi Facebook personal

Ante tal avalancha de solicitudes, una se cansa de ir aceptándolas, porque el sistema seguido no es dinámico y se pierde bastante tiempo en ello. Por esa razón, se acumulan. Creo que este es un punto débil a tener en cuenta por los desarrolladores de Facebook: establecer otro tipo de aceptación de solicitudes más ágil al actual. Buena iniciativa es la llevada a cabo por algunas empresas como Zynga, donde este tipo de demandas se han integrado dentro del propio juego, siendo de esta manera más rápida su aceptación. CityVille dispone dentro de este sistema todas las variantes: invitaciones, regalos, etc. Playfish también ha integrado en el propio juego algunas de las solicitudes, pero no todas.

Ahora mi duda es la siguiente: ¿Por qué en determinados juegos, cuando se aceptan las demandas dentro del espacio cerrado del juego, siguen apareciendo en las peticiones de Facebook?. Sin duda, hay errores a subsanar relacionados con la asociación de acciones hechas por el jugador en Facebook con respecto al espacio cerrado de cada juego y su vinculación con las llamadas "peticiones de juego" fuera del espacio del juego.

viernes, 4 de febrero de 2011

La copia en los "social games"

En otras entradas anteriores ya he comentado como determinadas rutinas de juego se repiten cuando los desarrolladores advierten el éxito de estas aplicaciones entre los usuarios. Pero lo sorprendente es ver como no sólo se repiten las rutinas sino también el diseño en las interfaces así como en iconos y distribución de los botones de interacción. Por tanto la inspiración se convierte en algo parecido a la copia. Es tal el parecido, que parecen haber utilizado el mismo código html para su configuración, cambiándose solamente las especificaciones del diseño de personajes, iconos y paisajes, aunque su colocación en el espacio del juego sea la misma. No discutiré quién fue primero, si el huevo o la gallina, está claro como he comentado en otra entrada, que los juegos están ahí y los usuarios eligen entre las múltiples posibilidades.

©Ice Break Games       "Paradise Life"
¿A qué viene esta reflexión? Pués por mi último descubrimiento dentro del mundo de los "social games". La empresa se llama "Ice Break Games" y buscando información a través de Google, su página oficial no está ni acabada y curiosamente es de reciente creación: 2010, aunque sus tres juegos beta ya se desarrollan en Facebook. Sus juegos son: "Paradise Life", "Ranch Life" y "Cafe Life". Los títulos ya nos recuerdan a otros ya famosos. Pero lo más sorprendente es que si jugamos a ellos, veremos las increíbles coincidencias señaladas al principio de esta entrada. "Paradise Life" es muy parecido a "CityVille" de Zynga. Marina en lugar de Samantha es la encargada de iniciarte en el juego. A continuación se va dirigiendo al jugador para enseñarle como ganar experiencia, items, dinero y vida... Los iconos desprendidos al ganar cada uno de estos elementos siguen los mismos parámetros. También hay recolección de frutos, vegetales, etc. ¿Pero cómo puede ser tan igual?. En cuanto a "Ranch Life", supongo que sigue la estela de los juegos centrados en el mundo rural y que tan exitosos han resultado. Ejemplos claros: "FarmVille" de Zynga, "Farm Town" o "Country Story" de Playfish.
©Zynga       "CityVille"
©Ice Break Games     "Cafe Life"
En el caso "Cafe Life", después de haber podido experimentar su "jugabilidad", es clara la coincidencia de diseño tanto en el espacio del juego como en la interacción con el juego de Zynga: "Cafe World", sorprendentemente igual. En ambos casos, tengo un pequeño restaurante realizado en perspectiva isométrica donde se pueden ver dos paredes y el suelo. Recluto a un camarero/a de mis vecinos, cocino diferentes platos, sirvo, y tengo cuidado de que no se echen a perder (aparecen las moscas) o habré de limpiar...Osea, lo mismo que hacemos en "Cafe World", en un espacio idéntico. Incluso los personajes tienen un parecido: cabeza grande en relación a la proporción del cuerpo.

©Zynga   "Cafe World"
Por favor, señores desarrolladores de juegos... un poco más de imaginación. Ya sabemos que esto de los "social games" da mucho dinero... y las empresas se montan al carro porque ven un filón. Pero un poco de honestidad, no se pueden crear juegos que son clones de otros... sólo por dinero. Si de verdad somos capaces de poner en circulación un "social game" dentro de una red social como Facebook, también podemos ser un poco más creativos y crear juegos nuevos, que no sólo sorprendan al jugador sino que constituyan un avance en esta nueva variedad de juegos.

martes, 1 de febrero de 2011

Pagando... te pasas el juego antes...

Este título parece insignificante, pero sin duda, es una de las claves económicas de los "social games". Si pagas jugando a estos juegos, no sólo aumentarás tu experiencia en él, también conseguirás subir más rápido de nivel y por tanto, conseguir pasar mucho antes el juego. Esto ha hecho que un juego como Pet Society donde los niveles eran del 1 al 47, se haya pasado del 1 al 100, ¿Por qué?, muy simple, a más niveles, más tiempo utiliza el jugador en superar el juego y consecuentemente más posibilidad de gastar dinero en él.

Dentro de este espacio temporal, hay múltiples factores a tener en cuenta. Si el usuario tiene más del doble de niveles que antes, tendrá que pasar más del doble de tiempo también jugando, eso supone más posibilidad de invitar a amigos, más posibilidad de obtener objetos... y finalmente más ocasión de comprar items no sólo gratuitos sino de pago, que vamos, es lo que le interesa a la empresa, para obtener beneficios.

Los usuarios, pues, de estas aplicaciones, se ven fascinados por la posibilidad de pasar antes el juego que su vecino de al lado, aunque para ello tenga que usar su tarjeta de crédito y gastar dinero real, para conseguir objetos puramente virtuales. Pero en este caso, ¿el fin justifica los medios?. Posiblemente para muchos jugadores sí. Ayer viendo una infografia sobre Playfish, donde se mezclaban multitud de datos del juego, curiosamente uno de ellos era el número de objetos intercambiados o comprados al día. Las transacciones hechas cada día con objetos, como si de un hiper-mercado se tratará, subía a los 90 millones. En la web de Playfish puedes ver la infografía completa donde aparece este dato, además de otros sorprendentes: http://www.playfish.com/?page=statistics

©Playfish