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MELocoton y REGaliz está especializado en JUEGOS SOCIALES ONLINE.
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martes, 3 de julio de 2012

Angry Birds en Facebook

©Rovio "Angry Birds"
Después de la tremenda presencia que parece tener "Angry Birds" de Rovio en el sector del videojuego, por algo será el numero 1 en App descargables para móvil, como he podido comprobar yo misma estos días en Gamelab 2012: la Feria Internacional del videojuego en Barcelona, me he animado a jugar su versión para Facebook. Aunque nada más conectarme se oye esa música pegadiza y algo estridente que se va instaurando en tus oídos y por tanto en tu cerebro, con dificultad inusitada para salir... Si es importante la música para la personalización, así como para dar emotividad a cualquier juego, en este es sin duda, una de las claves de su éxito como potenciador del carácter peleón y molesto de sus "simpáticos" pajaritos.
©Rovio "Angry Birds"
©Rovio "Angry Birds"
©Rovio "Angry Birds"

Comienzo el juego, inspecciono las diferentes posibilidades y me hago un avatar. La galería dispone de items gratuitos, para personalizar a nuestro "pajarraco", así como otros items a pagar si queremos distinguirlo más todavía de los de nuestros contactos, como es habitual es los juegos sociales. Desde gafas de sol a sombreros, pasando por complementos para llevar en las alitas. Al empezar a jugar me doi cuenta que hay variedades de juego, y que al empezar a jugar, ya desde un principio y aunque deje de jugar como en este momento que estoy escribiendo,
©Rovio "Angry Birds"
puedo oir de fondo el piar del "pajarito", que con su inusitado exclamido parece decir, "vete para allá..." (jajaja...). Sorprendentemente, la principal motivación de juego, es lanzar mediante tirachinas los denominados "Angry Birds" para acabar con algo parecido a ranas con hocicos de cerdo, situadas en construcciones varias, y así recuperar sus huevos, que estos cerditos se quieren zampar.

©Rovio "Angry Birds"
El merchandising de este producto es una prolongación más de su éxito a escala abismal. Producto ejemplo de lo que un videojuego, con una buena personalización de los protagonistas puede llegar a suponer en el negocio. La humanización de unos pájaros trasladada a muñecos de peluche, cuentos, libros, series de televisión emblemáticas como los "Simpsons", llaveros, camisetas... y un largo sin fin, que ni el mismo Matthew Wilson, marketing manager de Rovio, puede llegar a conocer como quedo patente en su ponencia en el Gamelab 2012.

lunes, 2 de julio de 2012

Vuelta al esplendor del Imperio Griego con Pet Society

©EA Playfish "Pet Society"
©EA Playfish "Pet Society"
Sin duda, algo ha pasado en "Pet Society" en cuanto a temas y diseño de los items semanales. Si hace algunas semanas las temáticas y los tópicos eran un poco decepcionantes como reflejé en algunas de mis anteriores entradas. Esta última pasada ya estamos empezando a disfrutar de la nueva oleada de frescura, que habíamos podido intuir en la temática anterior, con todo el mundo secundario del paraíso floral de "My little Pony". Grecia ha sido la temática escogida para devolver a una antigua esplendorosa civilización la espectacularidad perdida sobretodo estos últimos tiempos con su triste situación política, económica, así como especialmente social. Aprovechando también el eminente comienzo de las Olímpiadas, los desarrolladores y diseñadores han hecho una espectacular galería de items, inspirados en la antigua civilización griega. 

©EA Playfish "Pet Society"
©EA Playfish "Pet Society"

©EA Playfish "Pet Society"
©EA Playfish "Pet Society"
Tampoco hay que olvidar el mundo de la mitologia. Dioses y Diosas inmortales griegos, protagonistas de numerosas narraciones llevadas a múltiples disciplinas. Hércules, aunque la equivalencia romana de Heracles, un héroe divino convertido por Disney en un referente, y como este ejemplo podría hacer una lista interminable: Zeus, Hera, Poseidón, Afrodita, Eros, Apolo, etc. Estos dioses moraban el llamado monte Olimpo. Curiosamente como los doce apóstoles de la religión cristiana, sólo 12 dioses podían morar a la vez en este lugar sagrado, desde donde dominaban el mundo. El arte helenístico ha estado impregnando los objetos de "Pet Society" estos últimos días. Un mundo griego de otro tiempo y lugar, un tiempo de gloria, ambientado en las estancias, los jardines y el vestuario de muchos de los pets. Pocos han podido resistirse ha esta oleada de gracia y divinidad. Pero quien puede no caer rendido a los pies de un magnífico caballo de Troya denominado caballo olímpico curiosamente cincelado a través de la ayuda cooperativa. Así como de otras estatuas como la inspirada en Temis, la diosa de la justicia o la temible Esfinge, símbolo de muerte y destrucción. Aunque también podemos encontrar dívinas criaturas como el majestuoso caballo Pegaso, con diferentes variantes y peluches "cash" de Medusa, Minotauro o Sirena.
©EA Playfish "Pet Society"
Mención aparte se merece, el buen trabajo de documentación para realizar la ideación de los elementos decorativos así como del vestuario. Pórticos, mesas, sillas, cuadros, jarrones, alfombras, cortinas, etc. tienen un increíble cariz griego. A destacar todo el conjunto de mobiliario. Y es que como anunciaba el propio título de la semana pasada: "The Mythical Wonder of Pet At Olympus!... que más se puede decir... bienvenido a una recuperada maravilla.

sábado, 10 de marzo de 2012

Hidden Chronicles versus Gardens of Time: en busca del objeto perdido

©Playdom "Gardens of Time"
©Zynga "Hidden Chronicles"
No es la primera vez que trato este tema, ni será seguramente la última. No me he cansado de relacionar y explicar el afán de los desarrolladores de juegos en inspirarse en otros, cuyo éxito entre los usuarios es una realidad. En una de mis primeras entradas en el blog, ya hablaba sobre la existencia de aplicaciones muy parecidas entre sí. Incluso publiqué un artículo en ForoAlfa sobre la cuestión. Pues hace ya meses, que observo la sorprendente fuerza que cobra hoy día esta problemática. Si Zynga incluso demandaba a la empresa brasileña: Vostu, por apropiarse de ideas para la concepción de sus juegos; vemos que ella misma tampoco es que sea muy original en la concepción de los suyos.
©Playdom "Gardens of Time"
©Zynga "Hidden Chronicles"
©Playdom "Gardens of Time"
©Zynga "Hidden Chronicles"
©Playdom "Gardens of Time"
En agosto del 2011, dentro del apartado del blog: otros juegos, dediqué una entrada al juego de Playdom (empresa adquirida en 2010 por Disney): "Gardens of Time". En ella ya hago referencia a la originalidad del juego, diferente por el hecho de que en este caso no teníamos que construirnos una ciudad, una granja o cuidar de una mascota, sino que la dinámica era muy distinta. A través de maravillosos gráficos nos introducían en algo así como una máquina del tiempo donde a través de diferentes pantallas ubicadas en diferentes momentos históricos, debíamos encontrar una serie de objetos. Sin duda, el juego como ya comenté era un paréntesis entre los desarrollados hasta el momento. Y pronto el número de adeptos llego a varios millones al mes. Actualmente tiene alrededor de 7 millones de usuarios mensuales. La suspicaz empresa Zynga, sin duda, el peso pesado actual de esta modalidad de juegos en la red, nos ha sorprendido con la puesta en el mercado de: "Hidden Chronicles". Sorprendente no sólo por el magnífico tratamiento de los gráficos y los hermosos items ideados para ser ubicados en la principal pantalla del juego, sino también por el gran parecido con su predecesor: "Gardens of Time". En ambos juegos nos encontramos con dos partes bien diferenciadas: una exterior y otra interior. ¿Y esto qué quiere decir?, muy simple...
©Zynga "Hidden Chronicles"
La parte exterior es aquella donde en la pantalla principal encontramos un objeto central a partir del cual gira el resto de la escena, y dentro del cual, se desarrolla el interior del juego, que es la otra parte. En el caso de "Gardens of Time", el objeto, es la "Máquina del Tiempo", en "Hidden Chronicles" es una increíble mansión. A medida que avanzamos en el juego, las construcciones alrededor de estos "tótems" van aumentando, pues a medida que subimos de nivel, podemos adquirir nuevos objetos. ¿Y cómo subimos de nivel?, pues si nos adentramos en el interior de los "tótems" podemos ir desbloqueando diferentes escenarios donde se hallan ocultos unos inverosímiles objetos ubicados de manera estratégica, para que el hábil jugador dé con ellos en el menor tiempo posible.
©Playdom "Gardens of Time"
©Zynga "Hidden Chronicles"
©Playdom "Gardens of Time"
Como se puede ver, me sirven ambos juegos para explicar una misma dinámica en el desarrollo de los mismos. Puntualizar también otros temas secundarios comunes: los personajes guías que nos van acompañando en algo así como un relato paralelo a la continua resolución de los diferentes paneles. Además como en otros juegos sociales, los contactos nos pueden ayudar, enviarnos diferentes regalos, así como visitar nuestro propio escenario, para poder realizar las comparaciones pertinentes así como para aprender a qué podemos aspirar dentro del lenguaje del juego.
©Playdom "Gardens of Time"
Ya dije en alguna otra ocasión que no discutiré quien fue antes, si el huevo o la gallina... los juegos están ahí y el usuario es libre de disfrutar de ellos. Pero eso no quita que las buenas ideas sean explotadas en nuevos juegos, incluso de diferentes empresas y que la ausencia hoy por hoy de nuevas dinámicas de juego sea un hecho. Los casi 32 millones de usuarios mensuales de "Hidden Chronicles" lo verifican... Y a ti, ¿cuál te gusta más?... ;)

domingo, 20 de noviembre de 2011

Cómo crear una ciudad fantástica en CityVille... y no morir en el intento

©Zynga   "CityVille"
En una ocasión leí un post en un forum donde se decía que los "juegos sociales" debían su éxito, a su simplicidad en la rutina de juego, con la frase siguiente: "sólo son necesarios 3 minutos de juego para aprender a jugar a cualquiera de estos juegos...". En parte no le falta razón, los juegos de Facebook, no necesitan de grandes estrategías para avanzar en ellos pero no todos los usuarios avanzan de la misma manera... Esto se ve muy claramente en el juego de Zynga: CityVille. Mientras que algunos entran en el juego y después de jugar varias veces ves por la lista que se estancan y no pasan de los primeros niveles, otros en cambio avanzan con facilidad. Las causas de los primeros, pueden ser muchas: que no les guste, que se cansen del tipo del juego o seguramente que algunos de ellos no saben o deducen cómo se ha de avanzar en él. Por otro lado, algunos jugadores consiguen ir subiendo de nivel, pero ves que pasan de largo acciones capitales para la conformación de un gran ciudad, con toda una serie de servicios... y que la consecución de ciertos privilegios le siguen otros, siguiendo una lógica... Algunos jugadores aún estando en niveles avanzados, te das cuenta, que no han tenido en cuenta toda una serie de puntos básicos para ir creando una ciudad con más tipos de servicios, viviendas, visitas, etc.

©Zynga   "CityVille"
Por esas razones, he considerado interesante hacer un repaso de aquellos pasos que hemos de conseguir si queremos llegar a tener una gran ciudad, en poco tiempo y con menos esfuerzo (y sin gastar dinero real claro).
©Zynga   "CityVille"
*Para el jugador principiante: 
-Invitar a tus contactos a jugar (tener vecinos). Así podrás visitarlos y ganar dinero, energía y experiencia. Además ellos podrán visitarte y ayudarte también (ahorrándote tu energía, que se acaba rápido).
-Que supone tener muchos vecinos: más posibilidades de que te manden diferentes items (regalos, energía, permisos, etc.). Ten en cuenta que cada edificio público abierto en tu ciudad necesita de una plantilla de trabajadores formada por tus propios vecinos.
-Al crearte la ciudad (y también después), busca en otros contactos también principiantes, posibilidades de abrir un negocio en sus ciudades (esto da dinero).
*Para todos los jugadores:
-Puntos importantes para avanzar: conseguir cajas ("goods"). Éstas sirven para ir reponiendo digamos el genero de los diferentes establecimientos. Cuando se acaban las cajas en una tienda, ésto proporciona un dinero. Hay varias maneras de hacerlo: plantando y recogiendo lo sembrado en la huerta, enviando al tren a la siguiente estación, avanzando en la fábrica ("goods factory") y creando un puerto con diferentes muelles (los diferentes barcos enviados a diferentes partes del mundo, traen a su vuelta estas cajas).
©Zynga   "CityVille"
-Estar atento a las publicaciones de tus contactos, también jugadores sobre temas del juego (permisos, regalos, etc.). Ten en cuenta que para construir la mayoría de edificios públicos, comercios, monumentos, etc. se requiere tener un mínimo de diferentes "cromos", podíamos llamar.
-Creaciones imprescindibles (o casi): el puerto ya mencionado, el puente para unir dos zonas separadas por el río, el muelle (una vez construido el puente y alcanzado un determinado nivel), una gran granja, un hotel y la adquisición del tipo de items que te permitan meter otras construcciones dentro. Este último punto es importante porque para avanzar de nivel hay que ir sumando habitantes, y rápidamente el espacio escasea, por eso, es necesario items como el centro comercial (permite meter pequeños comercios dentro); la gran mansión que permite meter otras y por último; la comunidad que permite a su vez, meter casas de vecinos dentro.
©Zynga   "CityVille"
©Zynga   "CityVille"
-Recuerda que como digo el espacio escasea y no es fácil de conseguir. Igualmente, no acumules muchas edificaciones sin tener en cuenta que las ciudades aunque virtuales, necesitan: jardines, espacios verdes, zoológicos espaciosos, playa, arte, edificaciones maravillosas (Coliseum o la torre Eiffeld)... Y otros detalles que aumentan la calidad de vida de sus habitantes.

©Zynga   "CityVille"
Cómo dice el refrán para gustos los colores o aplicado al caso, para ciudades los tipos de jugadores y su tipología de juego. Y de ciudades en CityVille yo he visto muchas y algunas muy buenas (de algo sirve tener muchos vecinos). Ah! y por último no te olvides de los items especiales creados en las celebraciones como: Halloween, Navidad, etc., los cuales, le dan un aire personal y diferente a nuestra ciudad. Y es que al fin y al cabo, como la mayoría de los otros juegos en Facebook, una de sus principales bazas, es que nuestros vecinos envidien nuestra impresionante ciudad. ;)

martes, 25 de octubre de 2011

Halloween en los juegos de Facebook: en busca del ítem terrorífico


©Zynga  "CityVille" "Forsaken Fortress"
©Zynga  "CityVille" "Spooky Condos"
Esta semana tiene de común en casi todos los juegos de Facebook (por no decir todos), la temática de Halloween en mayor o menor medida. Tanto Zynga como Playfish, por nombrar dos de las empresas más importantes, otorgan a este evento una importancia considerable, de manera que muchas de las acciones e items diseñados se inspiran en él. Aunque no en todos se trata con igual intensidad. Justo en las anteriores entradas, se hablaba del tema, concretamente en el juego "Pet Society" y cómo durante varias semanas seguidas, la temática semanal se basa exclusivamente a dicho evento. Ya comenté que para los jugadores/fans del juego es una de las temáticas más esperadas, y de más éxito, por eso los desarrolladores la alargan durante el tiempo. Otros juegos aunque diseñan objetos claramente orientados a Halloween, no lo tocan con tanta vehemencia.
©Zynga  "FarmVille" "Sugar Skull House"
©Zynga  "FarmVille" "Black Cat Fence"
©Zynga  "FarmVille" "Ghost Gnome"

©Zynga  "FarmVille" "Pirate Pumpkin"
©Zynga  "FarmVille" "Pumpkin Fountain"
©Zynga  "FarmVille" "Mini Bat Horse"
©Zynga  "FarmVille" "Giant Sugar Skull Tree"
©Playfish  "The Sims Social" "Cuco Clock and others"
Si nos paramos a analizar los diferentes juegos, encontramos como los juegos de Zynga tratan el tema de una manera peculiar, al igual que lo hace Playfish. Para ello me he basado en varios juegos de cada una de las empresas. Al ser jugadora habitual, no me ha resultado díficil extraer toda una serie de opiniones al respecto. Para ello he elegido de Zynga, los siguientes juegos: "CityVille", y "FarmVille", mientras que de Playfish: "Restaurant City", "Pet Society" y "The Sims Social". El sistema seguido por Zynga es la creación de diferentes items, ambientados y personalizados en el tema, mientras que Playfish, aunque también hace lo mismo, lo trata de diferente manera. Podemos decir que esta segunda no se limita en la creación de los items, sino que va más allá; crea toda una serie de acciones orientadas a conseguirlos de manera menos mecánica  que su competidora.
©Playfish  "The Sims Social"
En cuanto a creatividad, sin duda las dos tienen en gran cantidad, pero si una se basa en clásicos: castillo con murciélagos, hotel del miedo, barco pirata hechizado, etc. como en el caso de "CityVille", así como "FarmVille" también incluye objetos originales, pero basados igualmente en los clásicos: la calabaza pirata, el árbol que cría frutos extraños, etc. Sin embargo, Playfish va más allá, con items más originales, no sólo basados en los estereotipos sino en muchas referencias visuales de ámbito cultural.
©Playfish  "The Sims Social"  "Infernal Organ"
En "Pet Society", ya he tratado en muchas entradas como el juego se basa para la creación de sus items en diversas disciplinas como la literatura, el cine, etc. Pero aunque la inspiración es evidente, muchos de los objetos van más allá creando diversos items, muchos de ellos con acciones varias incorporadas. En "Restaurant City" podemos encontrar la gramola que junto al espejo, provoca la aparición de la pareja fantasma por decir uno. En el caso de "The Sims Social", hay varios items a conseguir, los cuales no son  tan directos y necesitaremos superar diversos pasos, como el órgano con música fantasmagórica o el reloj de cuco con sonido estridente.

©Playfish  "Restaurant City"
©Playfish  "Pet Society"
Sin duda, todos los items son curiosos y divertidos, tanto de un juego como de otro, así como de una empresa u otra. Pero es evidente las diferencias entre una y otra manera de conceptualizar no sólo el juego en sí, sino la manera de jugar y como el jugador adquiere los diferentes items, así como las preferencias por decantarse por unos u otros objetos. Por último añadir que no todos se adquieren gratuitamente, es evidente que algunos sólo pueden comprarse si se utiliza la tarjeta de crédito. En muchos casos, si el jugador quiere saltarse todos los pasos previos para poseer determinado objeto, puede ir más rápido pagando. Aunque como todo en la vida, hay cosas que no tienen precio, y el juego también se trata de eso, de investigar los pasos... pues a veces es mejor el camino que te lleva a  conseguir algo, que el propio objeto conseguido... ;)

jueves, 20 de octubre de 2011

Halloween sigue con Tim Burton en Pet Society

©Playfish "Skeleton Tree"
©Playfish "Petward Scissorpaws Outfit"
©Playfish "Undead Bride Outfit (Rare)"
Cuanto bien ha hecho Tim Burton al imaginario colectivo de la celebración de Halloween, y si no que se le digan a los desarrolladores del juego "Pet Society" de Playfish. Ya llevamos 3 semanas seguidas (contando la que viene), con la misma temática... y lo que queda.  Pero para nada esta resultando repetitivo para los jugadores, al contrario, cuando dedican tantos días, es porque los usuarios disfrutan con la cantidad de items, ambientes y acciones desarrolladas dentro del juego, así como fuera de él (que es mucho). Años atrás no se dedicaban tantas semanas... 2 como máximo, mientras que este año al paso que van, serán 4 semanas... pues todavía queda por publicar los "Outfits" ganadores diseñados por los propios jugadores, ganadores del concurso de diseño. Así que la guinda final, vendrá la última semana.

©Playfish "Halloween Transformation Stall"

©Playfis "Zombie Groom Transformation Potion"
©Playfish "Headless Horsepet"
©Playfish  Evgenios Ghost
Si la semana pasada vivimos una autentica boda de ultratumba, combinando el personaje de Frankenstein y su novia, junto con la historia de Emily, la novia cadáver de Tim Burton. El 24 de octubre sigue la saga del director, con numerosos items inspirados en muchas de sus películas: "Pesadilla antes de Navidad" (la temática de la semana lleva el mismo nombre), "Eduardo Manostijeras", "Sleepy Hollow: La leyenda del Jinete sin Cabeza","Beetlejuice"... así como podemos notar el ambiente oscuro de las películas de Batman dirigidas por el director o la oscura, retorcida y sobrecogedora "Sweeney Todd". En casi todos los objetos se puede ver un guiño a alguna de sus obras. Hasta el diseño de los suelos ondulan como los mundos de "Alicia en el país de las Maravillas", pero vale más una imagen que mil palabras. Así que mejor poner las imágenes de algunos de los nuevos items que nos esperan.