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viernes, 31 de diciembre de 2010

El éxito de los objetos virtuales con valor real

Sorprendentemente los usuarios que son grandes aficionados a los juegos, no tienen reparos en acumular objetos virtuales pertenecientes a un videojuego concreto. Muchos de estos objetos son totalmente gratuitos pero otros no. Estos últimos se pagan con tarjeta de crédito o PayPal, entre otros sistemas. Curiosamente muchos de estos usuarios pagan dinero por objetos virtuales que mejoran su nivel de juego o experiencia en él. O simplemente le da unos privilegios de poseer ciertos items que otro no tiene. Y aquí aparece otro concepto definitorio de los llamados "social games" que ya apareció en alguna entrada mía anterior: la competitividad.

La afición por este tipo de objetos llega incluso a extremos tales, como la noticia leída hace unos minutos, en la cual una pareja china había pedido la repartición de los bienes virtuales en su divorcio. Es tal entonces el poder adquirido por este tipo de juegos, que los bienes inmateriales adquieren el mismo valor que los materiales, incluso al nivel de ser repartidos en una separación. ¿Curioso no?. Desde luego merece un estudio no solo social este tipo de comportamientos humanos respecto a las nuevas tecnologías y concretamente al poder ejercido por los juegos virtuales, también antropológico o etnográfico. Sin duda, en la naturaleza humana hay un elemento de fascinación por la colección de objetos que trasladado al mundo virtual desemboca a pagar por items inmateriales con valor económico real.

Siguiendo en la línea de noticias relacionadas, otra de ellas leída hace poco, es el de un padre que por error dejó en su portátil la opción de PayPal abierta. Al mismo tiempo que su hija utilizaba el mismo ordenador para jugar a uno de esos "social games" desarrollados en Facebook, donde se compran objetos. La niña, inconsciente de la acción de su padre empezó a comprar vestidos y otros objetos que solo podían ser adquiridos mediante pago real, gastando una cantidad importante. El padre cuando se enteró de los hechos quiso que la empresa le devolviera el dinero, a lo cual, la empresa respondió que eran los padres los responsables de los hechos de sus hijos menores y habían de responder como tales. Con lo cual, no se le devolvió el dinero.

Por tanto, los juegos desarrollados en plataformas sociales, como los de Zynga o Playfish, por nombrar empresas importantes, tienen en este modelo de negocio, de compra de objetos virtuales, su mejor baza para reportar beneficios a la empresa. Sin duda el material humano invertido en confeccionar este tipo de objetos es importante, pero que hay del capital material, éste es mínimo, y los beneficios son extraordinarios. La pregunta es entonces la siguiente: ¿hasta donde el usuario es capaz de llegar en la compra de objetos virtuales con valor económico real, nos quedamos sólo en los "social games" o en un futuro se podrá extender a más  campos?.

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