TRANSLATING AT YOUR LANGUAGE

MELocoton y REGaliz está especializado en JUEGOS SOCIALES ONLINE.
ESPACIO ENTRE TECNOLOGÍA, ARTE Y COMUNICACIÓN.
BLOG SPECIALIZES IN SOCIAL GAMING. SPACE BETWEEN TECHNOLOGY, ART AND COMMUNICATION.
Mostrando entradas con la etiqueta PayPal. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta PayPal. Mostrar todas las entradas

viernes, 7 de enero de 2011

Coleccionando objetos en Pet Society...

El coleccionismo es para muchos una pasión. Se puede coleccionar de todo. La naturaleza humana siente una predilección innata por este tipo de comportamiento. Ya desde la infancia estamos inclinados a amontonar todo eso que nos gusta o llama la atención, desde cromos a pegatinas. Cuando vamos creciendo, esa inclinación se traslada a otro tipo de cosas, como películas, música, libros, etc. Una afición común es a los sellos. Aunque en cuestiones de coleccionismo pasa como con los colores, es decir, hay gustos de todo tipo. Desde el que colecciona cajas de lata a insectos disecados. Claro siempre se piensa en objetos pequeños, porque realmente es un problema hacerlo con objetos grandes. Bueno, hay quién colecciona coches de lujo reales, nada de miniaturas, no hay más que ver los programas televisivos sobre la vida de los ricos.

Y que pasa con el coleccionismo trasladado al ámbito de los "social games". Si se ha jugado a distintos juegos, es fácilmente observable como los usuarios van acumulando objetos. Sobretodo se da en juegos de mascotas, como Pet Society o PetVille. La base conceptual de estos juegos es mantener a tu mascota contenta y consentirla lo máximo posible. Por esta razón, la mejor manera como en la vida real, es comprándole cosas. Consecuentemente, los desarrolladores de diseño del juego, ven en la creación de objetos, una baza importante para mantener el interés y motivación del jugador. Yo misma estoy fascinada, con la gran cantidad de objetos que tiene ya creados Pet Society desde su origen en el 2008. Cada lunes se van incorporando nuevos y cada semana hay un tema diferente. La calidad y creatividad de los objetos es admirable. Algunos de ellos incluso siguen las modas en música, cine u otras disciplinas, como por ejemplo los items inspirados en Lady Gaga.

Los propios jugadores han creado incluso bibliotecas virtuales donde se puede consultar un ítem determinado. Además de ver lo que cuesta en coins o en cash, así como su precio de venta y si puedes todavía adquirirlo o no.  La que personalmente más me impresiona y pienso que hay un extraordinario trabajo detrás es la de la web sobre el juego Pet Society: http://www.pet-book.it. Según ésta, se pueden consultar hasta la friolera de 6.665 items diferentes, clasificados en 316 categorías para ser encontrados más fácilmente. Hay jugadores que incluso están dispuestos a pagar con cash (dinero real), muchos de estos objetos que nada más pueden ser adquiridos de esta manera. La empresa Playfish, obtiene gran parte de sus beneficios a partir de estos ingresos. Pensemos que para usar PayPal en Internet hay que ser mayor de edad. Por tanto muchos adultos siguen coleccionando, casi lo mismo que en su infancia: cromos, peluches, vestidos, joyas... para ponérselos a su pet...
Imagen extraída de Pet-book catálogo. De la categoría de "Toys"

viernes, 31 de diciembre de 2010

El éxito de los objetos virtuales con valor real

Sorprendentemente los usuarios que son grandes aficionados a los juegos, no tienen reparos en acumular objetos virtuales pertenecientes a un videojuego concreto. Muchos de estos objetos son totalmente gratuitos pero otros no. Estos últimos se pagan con tarjeta de crédito o PayPal, entre otros sistemas. Curiosamente muchos de estos usuarios pagan dinero por objetos virtuales que mejoran su nivel de juego o experiencia en él. O simplemente le da unos privilegios de poseer ciertos items que otro no tiene. Y aquí aparece otro concepto definitorio de los llamados "social games" que ya apareció en alguna entrada mía anterior: la competitividad.

La afición por este tipo de objetos llega incluso a extremos tales, como la noticia leída hace unos minutos, en la cual una pareja china había pedido la repartición de los bienes virtuales en su divorcio. Es tal entonces el poder adquirido por este tipo de juegos, que los bienes inmateriales adquieren el mismo valor que los materiales, incluso al nivel de ser repartidos en una separación. ¿Curioso no?. Desde luego merece un estudio no solo social este tipo de comportamientos humanos respecto a las nuevas tecnologías y concretamente al poder ejercido por los juegos virtuales, también antropológico o etnográfico. Sin duda, en la naturaleza humana hay un elemento de fascinación por la colección de objetos que trasladado al mundo virtual desemboca a pagar por items inmateriales con valor económico real.

Siguiendo en la línea de noticias relacionadas, otra de ellas leída hace poco, es el de un padre que por error dejó en su portátil la opción de PayPal abierta. Al mismo tiempo que su hija utilizaba el mismo ordenador para jugar a uno de esos "social games" desarrollados en Facebook, donde se compran objetos. La niña, inconsciente de la acción de su padre empezó a comprar vestidos y otros objetos que solo podían ser adquiridos mediante pago real, gastando una cantidad importante. El padre cuando se enteró de los hechos quiso que la empresa le devolviera el dinero, a lo cual, la empresa respondió que eran los padres los responsables de los hechos de sus hijos menores y habían de responder como tales. Con lo cual, no se le devolvió el dinero.

Por tanto, los juegos desarrollados en plataformas sociales, como los de Zynga o Playfish, por nombrar empresas importantes, tienen en este modelo de negocio, de compra de objetos virtuales, su mejor baza para reportar beneficios a la empresa. Sin duda el material humano invertido en confeccionar este tipo de objetos es importante, pero que hay del capital material, éste es mínimo, y los beneficios son extraordinarios. La pregunta es entonces la siguiente: ¿hasta donde el usuario es capaz de llegar en la compra de objetos virtuales con valor económico real, nos quedamos sólo en los "social games" o en un futuro se podrá extender a más  campos?.