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MELocoton y REGaliz está especializado en JUEGOS SOCIALES ONLINE.
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martes, 11 de agosto de 2015

Jugando a papás y mamás: Village Life

©Playdemic Village Life
Este verano a parte de estar castigada terminando mi tesis, en los espacios de esparcimiento mental he tenido un gran descubrimiento en cuanto a juegos sociales, me refiero al gran Village Life de Playdemic. Este juego social disponible en Facebook cuenta con más de 500 mil jugadores y más de 1 millón 800 mil fans en la página también de Facebook. Es comprensible que haya más fans que jugadores activos, pues ya tiene dos años de vida. Y aunque lo vi anunciado varias veces no me había llamado la atención pues al otro título de la empresa: Gourmet Ranch sobre simulación gastronómica no le había hecho demasiado caso. Village Life como he visto por ahí anunciado sí va de amor, casamiento y niños... pero es más que eso, es una aplicación de simulación sobre el ciclo de la vida: nacimiento, crecimiento y muerte.

©Playdemic Village Life

Jugando a papás y mamás

©Playdemic Village Life
Este ciclo interminable de vida y muerte es retratado de manera amable con gráficos de formas redondeadas, coloridas y un fondo sonoro dinámico. El espacio se ambienta en un bosque parecido al juego CastleVille Legends de Zynga pero en lugar de sugerir un mundo centrado en los cuentos de hadas, el mundo de Village Life es más rudo. Incluso el vestuario de los personajes nos sugiere que la acción se sitúa en un mundo imaginario pero medieval, muy al inicio de esa época. Algo así como los bosques imaginados de la obra literaria: Los pilares de la Tierra de Ken Follett. La vista del jugador respecto al juego es aérea y mientras sigue a los diversos personajes desplazarse por el juego puede ir viendo los retos y el tiempo que le restan. Las viviendas irán evolucionado a medida que se avanza en niveles y también serán accesibles de manera progresiva los diferentes puntos del mapa.

- Descendencia virtual

©Playdemic Village Life
Sin embargo, lo novedoso de este juego es la experiencia que ofrece al usuario. Sus personajes se unirán para tener su propia descendencia y curiosamente estos enlaces serán con los personajes de otros jugadores tanto de los mismos contactos como de la comunidad online. Al igual que pasa con Dragon City de Social Point, donde parte del éxito del juego consiste en la sorpresa generada con el cruce de dragones y la obtención de diferentes tipos de huevos que a su vez generan nuevos dragones, en Village Life las parejas tendrán hijos que podrán ser niño o niña; podrán ser gemelos o trillizos. Además el usuario podrá a partir de gemas (éstas pueden ser compradas con dinero real, pero fáciles de obtener) elegir esas posibilidades. Pero eso no es todo, aunque el aspecto físico viene determinado por el juego, dentro de una amplía gama de combinaciones (color de pelo, ojos y peinado básicamente), podremos personalizarlos tanto con los nombres como con las habilidades, dos de ellas heredadas pero las otras dadas por el usuario. En cuanto al aspecto de los mismos, tenemos varias edades en el juego importantes por el cambio en la apariencia: a los 5 años, a los 13 años, a los 18 años y a los 55. También marcan como en la vida real, cambios sustanciales en su desarrollo. A los 5 años dejan la cuna, el biberón y su imagen predice su aspecto futuro, a los 13 adquieren habilidades para el trabajo, a los 18 pueden casarse y a los 55 su pelo va cambiando sustancialmente de color, con la aparición de las canas.

©Playdemic Village Life

©Playdemic Village Life
- La concepción propia del tiempo vital

El tiempo en este juego posee sus propias reglas: un día equivale a un año, la gestación dura 1 día hasta que la madre da a luz, las mujeres son fértiles hasta los 50 años aproximadamente, y los personajes llegan a edad bastante longeva. Por lo observado en otros jugadores, parece ser que los personajes mueren y toman diversas formas (tumbas, alas...), es algo que me queda por descubrir pues mis personajes más mayores no llegan a los 60 años. Por otro lado, es interesante cómo en el juego no hay prejuicios entre emparejamientos como puede ser la edad, de la misma manera que pueden desempeñar ambos sexos los mismos trabajos. En cuanto al embarazo no siempre se produce, si queremos intentarlo de nuevo deberemos esperar unas horas. Los mismos personajes en su perfil marcan si desean otro niño, igual que marcan su hambre, su frío, su ganas de diversión o de encontrar el amor. Otra parte interesante del perfil, es el árbol genealógico que se irá creando a medida que avanzamos. También los retos parecen interesantes, ahora mismo hay tres niños a rescatar del río... ¿Pero... se quedarán en la villa o no?... ya se verá... Si quieres saberlo ya sabes, no tienes más que jugarlo en estos maravillosos días de verano y vacaciones... ;)

©Playdemic Village Life

domingo, 12 de julio de 2015

SuperCity, sólo para nostálgicos de CityVille

©Playkot SuperCity
Lo bueno de las empresas dedicadas principalmente a clonar otros juegos es que si expiran estos juegos originales, los otros sobreviven o se rehacen para que los jugadores puedan seguir jugando a temáticas idénticas y por consiguiente también en este caso, mecánicas y experiencias muy similares. Si la empresa brasileña Vostu se "inspiraba" hace unos años en CityVille de Zynga para crear su Megacity, juego todavía activo con más de 100 mil usuarios al mes, es ahora la empresa rusa Playkot quien sigue una estrategia parecida. La compañía fue creada en 2009 y tiene su sede central en San Petersburgo. Como Vostu, hemos experimentado con sus juegos, las replicas de juegos ya creados, con incluso ligeros cambios en los nombres de los mismos que recuerdan irremediablemente a sus precedentes. La empresa rusa Playkot desarrolla un juego de simulación centrado en la creación de una ciudad al estilo y semejanza de CityVille denominado SuperCity con más de 1 millón de usuarios al mes en Facebook.

©Playkot SuperCity
©Playkot SuperCity

©Playkot SuperCity
©Playkot SuperCity

©Playkot SuperCity
©Playkot SuperCity
Este juego de perspectiva también isométrica recurre al mismo tipo de interfaz así como a la misma distribución en los botones interactivos para crear un producto multimedia mimetizado a juegos anteriores como acabo de mencionar. No hay más que fijarse en los ejemplos dados en las imágenes para hacerse una idea si no se ha jugado nunca, pero si a CityVille, del gran trabajo realizado detrás por desarrolladores y desarrolladores, pero que no tiene nada que ver con un estudio de innovación y creación de nuevas alternativas de juego social en plataformas como Facebook, sino una repetición de lo ya visto o experimentado. Estos puntos demuestran estos paralelismos:

©Playkot SuperCity
Ciudad del Will - Alcade de la ciudad 

  • Al entrar el juego por primera vez, aparece un guía con la función de introducir al jugador en la aplicación y enseñarle los primeros pasos para que seguidamente pueda desenvolverse solo sin dificultad. En el caso de CityVille la encargada era Samantha y en SuperCity es Will que además es alcalde de una ciudad (que podremos visitar y constituye un referente) y que tiene por el momento la mejor casa construida en nuestra villa.
  • El tutorial es idéntico al que tenía CityVille pues como comento las mecánicas y experiencia de usuario son las mismas. Te enseñará como comprar una casa, como colocarla, como desplazarla, como incrementar el dinero... Todo muy didáctico pero muy visto.
  • Una vez acabado el paseo introductorio, vemos la interfaz en su totalidad con sus iconos de interactividad y contemplaremos una repetición de lo mismo: la barra de contactos que también juegan en la parte inferior-central, con el nombre de la ciudad en la misma y su población, así como el reto siguiente para subir de nivel si completamos la población demandada en la segunda cifra; la barra de nivel, de cajas, la energía, el dinero del juego... todo se repite. Incluso los retos en la parte izquierda o cuando vamos a visitar la ciudad de un contacto, la energía a gastar y los premios a conseguir.
  • ©Playkot SuperCity
  • La distribución de los items por el espacio y el mismo diseño de la ciudad también llaman mucho la atención. Tenemos en la parte  inferior la orilla de la playa, al igual que pasaba con CityVille, y un incipiente puerto donde se divisan ya embarcaciones y otros recursos a desbloquear con la superación de niveles. Un puente, está vez en la parte izquierda, para conectar con la otra parte de la ciudad y una vía ferroviaria en la parte superior. 

Como vemos un ejemplo de creatividad desbordante... Pero bien, de alguna manera como comentaba al principio de la entrada, hay que verle el lado positivo: por un lado, no tendremos que quebrarnos demasiado la cabeza si hemos sido jugadores de CityVille o otros juegos similares; por otro lado, podemos seguir jugando a juegos parecidos al desaparecido, sin hacer grandes esfuerzos, ni monetarios, ni mentales. Y por otro, mantienen a este modelo de negocio activo aunque no potencian para nada la creación de nuevas perspectivas.... quizás eso este relegado a otro tipo de empresas con un perfil potencialmente disruptivo, el cual, es más cercano a la concepción de nuevos tipos de juego.

©Playkot SuperCity
Ciudad de usuaria con nivel 46


Si quieres saber más sobre CityVille, visita esta entrada recopilatoria:
- CityVille: hasta siempre

domingo, 5 de julio de 2015

Kitchen Scramble crea escuela: Cooking Tale

©Gamegos Cooking Tale
Los juegos sociales de cocina en Facebook son de las temáticas más emblemáticas y que mejores resultados han dado en esta tipología de juegos. Sólo hay que recordar títulos como Restaurant City, CafeWorld, ChefVille, Cafeland, entre otros, algunos de ellos ya desaparecidos, pero otros todavía vigentes. Todos ellos sitúan al jugador en un espacio normalmente isométrico por construir e ir ampliando a medida que se avanza de nivel, con unos platos a cocinar y otros que se van sumando al adquirir práctica, así como unas mecánicas similares. La experiencia del jugador en estos juegos era y es bastante parecida teniendo en cuenta que básicamente se trata de personalizar los camareros y cocineros, decorar el espacio, poner cuantas más cocinas mejor y preparar muchos platos. Todo ello para ganar dinero del juego, avanzar, subir de nivel y prosperar sin necesidad de utilizar ningún tipo de trucos y/o invertir dinero real. Pero esto ha cambiado con el juego Kitchen Scramble.
©Gamegos Cooking Tale
©RockYou Kitchen Scramble

©Gamegos Cooking Tale
©RockYou Kitchen Scramble
Kitchen Scramble fue creado en su origen por Playdom de Disney y lanzado en 2013, aunque un año después decidió cerrarlo junto a otros juegos pero la empresa RockYou se encargó de adquirir éste y otros títulos. Por esa razón, los jugadores de esta aplicación hemos podido seguir disfrutándola, del mismo modo que otras empresas han podido "inspirarse" para crear otras propuestas. Es el caso del denominado Cooking Tale de la empresa Gamegos cuya similitud con Kitchen Scramble es sino curiosa, sí descaradamente familiar. No llega a ser una aplicación gemela porque la original todavía es mucho mejor en muchos aspectos: gráfica, perspectiva, creación de personajes... Aunque las mecánicas son las mismas: rapidez y memoria en las acciones principales, como ya traté en una anterior entrada y un ambiente muy particular también tratado en otra entrada. Pero sí, Kitchen Scramble ha creado escuela por una nueva manera de concebir los juegos sociales gastronómicos en Facebook, si Cooking Tale se lanzó en diciembre del 2014, seguro que vendrán más. Aunque por favor, los juegos sociales están un poco estancados en temáticas, mecánicas y experiencias de usuario. Las empresas deberían investigar más, proponer nuevos retos y obtener nuevos resultados. Todos ganaríamos: usuarios y empresarios, porque sólo hay que fijarse en las imágenes para darse cuenta que puede existir un mundo más allá de la copia al vecino.

©Gamegos Cooking Tale
©RockYou Kitchen Scramble