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MELocoton y REGaliz está especializado en JUEGOS SOCIALES ONLINE.
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viernes, 4 de febrero de 2011

La copia en los "social games"

En otras entradas anteriores ya he comentado como determinadas rutinas de juego se repiten cuando los desarrolladores advierten el éxito de estas aplicaciones entre los usuarios. Pero lo sorprendente es ver como no sólo se repiten las rutinas sino también el diseño en las interfaces así como en iconos y distribución de los botones de interacción. Por tanto la inspiración se convierte en algo parecido a la copia. Es tal el parecido, que parecen haber utilizado el mismo código html para su configuración, cambiándose solamente las especificaciones del diseño de personajes, iconos y paisajes, aunque su colocación en el espacio del juego sea la misma. No discutiré quién fue primero, si el huevo o la gallina, está claro como he comentado en otra entrada, que los juegos están ahí y los usuarios eligen entre las múltiples posibilidades.

©Ice Break Games       "Paradise Life"
¿A qué viene esta reflexión? Pués por mi último descubrimiento dentro del mundo de los "social games". La empresa se llama "Ice Break Games" y buscando información a través de Google, su página oficial no está ni acabada y curiosamente es de reciente creación: 2010, aunque sus tres juegos beta ya se desarrollan en Facebook. Sus juegos son: "Paradise Life", "Ranch Life" y "Cafe Life". Los títulos ya nos recuerdan a otros ya famosos. Pero lo más sorprendente es que si jugamos a ellos, veremos las increíbles coincidencias señaladas al principio de esta entrada. "Paradise Life" es muy parecido a "CityVille" de Zynga. Marina en lugar de Samantha es la encargada de iniciarte en el juego. A continuación se va dirigiendo al jugador para enseñarle como ganar experiencia, items, dinero y vida... Los iconos desprendidos al ganar cada uno de estos elementos siguen los mismos parámetros. También hay recolección de frutos, vegetales, etc. ¿Pero cómo puede ser tan igual?. En cuanto a "Ranch Life", supongo que sigue la estela de los juegos centrados en el mundo rural y que tan exitosos han resultado. Ejemplos claros: "FarmVille" de Zynga, "Farm Town" o "Country Story" de Playfish.
©Zynga       "CityVille"
©Ice Break Games     "Cafe Life"
En el caso "Cafe Life", después de haber podido experimentar su "jugabilidad", es clara la coincidencia de diseño tanto en el espacio del juego como en la interacción con el juego de Zynga: "Cafe World", sorprendentemente igual. En ambos casos, tengo un pequeño restaurante realizado en perspectiva isométrica donde se pueden ver dos paredes y el suelo. Recluto a un camarero/a de mis vecinos, cocino diferentes platos, sirvo, y tengo cuidado de que no se echen a perder (aparecen las moscas) o habré de limpiar...Osea, lo mismo que hacemos en "Cafe World", en un espacio idéntico. Incluso los personajes tienen un parecido: cabeza grande en relación a la proporción del cuerpo.

©Zynga   "Cafe World"
Por favor, señores desarrolladores de juegos... un poco más de imaginación. Ya sabemos que esto de los "social games" da mucho dinero... y las empresas se montan al carro porque ven un filón. Pero un poco de honestidad, no se pueden crear juegos que son clones de otros... sólo por dinero. Si de verdad somos capaces de poner en circulación un "social game" dentro de una red social como Facebook, también podemos ser un poco más creativos y crear juegos nuevos, que no sólo sorprendan al jugador sino que constituyan un avance en esta nueva variedad de juegos.

martes, 1 de febrero de 2011

Pagando... te pasas el juego antes...

Este título parece insignificante, pero sin duda, es una de las claves económicas de los "social games". Si pagas jugando a estos juegos, no sólo aumentarás tu experiencia en él, también conseguirás subir más rápido de nivel y por tanto, conseguir pasar mucho antes el juego. Esto ha hecho que un juego como Pet Society donde los niveles eran del 1 al 47, se haya pasado del 1 al 100, ¿Por qué?, muy simple, a más niveles, más tiempo utiliza el jugador en superar el juego y consecuentemente más posibilidad de gastar dinero en él.

Dentro de este espacio temporal, hay múltiples factores a tener en cuenta. Si el usuario tiene más del doble de niveles que antes, tendrá que pasar más del doble de tiempo también jugando, eso supone más posibilidad de invitar a amigos, más posibilidad de obtener objetos... y finalmente más ocasión de comprar items no sólo gratuitos sino de pago, que vamos, es lo que le interesa a la empresa, para obtener beneficios.

Los usuarios, pues, de estas aplicaciones, se ven fascinados por la posibilidad de pasar antes el juego que su vecino de al lado, aunque para ello tenga que usar su tarjeta de crédito y gastar dinero real, para conseguir objetos puramente virtuales. Pero en este caso, ¿el fin justifica los medios?. Posiblemente para muchos jugadores sí. Ayer viendo una infografia sobre Playfish, donde se mezclaban multitud de datos del juego, curiosamente uno de ellos era el número de objetos intercambiados o comprados al día. Las transacciones hechas cada día con objetos, como si de un hiper-mercado se tratará, subía a los 90 millones. En la web de Playfish puedes ver la infografía completa donde aparece este dato, además de otros sorprendentes: http://www.playfish.com/?page=statistics

©Playfish

sábado, 29 de enero de 2011

La gallina de los huevos de oro en Facebook: los "social games"

A estas alturas, casi todo el mundo habituado a las nuevas tecnologías, ha jugado seguramente a uno de estos juegos adictivos desarrollados en plataformas sociales como Facebook, pertenecientes a una nueva categoría de juegos: "social games". Hasta hace menos de un año, los propios entendidos eran reticentes a utilizar esta nueva nomenclatura. Actualmente forma parte del vocabulario propio de los videojuegos.

Estos pequeños juegos desarrollados en Flash y en continuo cambio, se han convertido en todo un fenómeno no sólo social y cultural, sino también empresarial, hasta el punto de hacer tambalear los antiguos modelos de negocio, a los cuales, estaban habituadas las empresas del sector. Muchas empresas han visto caer sus ingresos y las más suspicaces como E.A. (Electronics Arts) han sabido detectar a tiempo el poder de los "social games" hasta el punto de comprar Playfish en noviembre del 2009 por millones y millones de dolares. Por su parte Disney, después de la caída de sus ingresos, en el sector del videojuego, compró a su vez Playdom.

Entonces, ¿que hace que este tipo de juegos tan simple, sin grandes gráficos a los que estamos ya acostumbrados, ni grandes pretensiones, (a simple vista) obtenga tanto éxito?. Posiblemente la respuesta es múltiple y nada simple. Son muchos los factores que influyen en el auge de este tipo de juegos. Y los nuevos títulos aparecen como setas... Sin duda se han convertido en la gallina de los huevos de oro. El creador de Facebook: Mark Zuckerberg, lo sabe, por eso ya ha anunciado un cambio en el sistema de pagos de la red social, afectando también a los juegos, cuya fecha de aplicación será julio del 2011. La formula universal dentro de la plataforma serán los Facebook Credits. Si tenemos en cuenta que el 30% de los ingresos obtenidos a través de los juegos se lo queda Facebook, podríamos pensar que empresas consolidadas en este tipo de aplicaciones (Playfish, Zynga, Playdom, Digital Chocolate, CrowdStar...) hubieran puesto reparos, pero parece ser que están de acuerdo, después de meses de pruebas y trabajo.  La forma de realizar cualquier tipo de transacción en Facebook será a través de una forma de pago única y universal. Para los usuarios será más fácil utilizar un único método de pago para costear cualquier tipo de compra dentro de Facebook. Por tanto, el sistema beta utilizado por los “social games” también verá su fin. Y esto es sólo el principio...